La beta de Blackout sale hoy, en PS4 primero. Nos sentamos con David Vonderhaar de Treyarch para aprender qué hace que este nuevo modo enorme funcione.
Recientemente, tuvimos nuestro primer vistazo en profundidad del nuevo modo Blackout de Call of Duty: Black Ops 4, una versión infundida de Black Ops en el popular género battle royale.
Con la versión beta de Blackout privada de PS4, que sale a lo largo de hoy, me senté con el director de diseño de Blackout, David Vonderhaar, para aprender más sobre los planes de Treyarch para una de las modificaciones de juego más grandes en la historia de Call of Duty.
PlayStation.Blog: De acuerdo, sobre esos trajes voladores…
David Vonderhaar, director de diseño de Blackout:
La franquicia ya había hecho trajes voladores antes … este es nuestro homenaje. Tienes mucho control. Tienes frenos aéreos y de vuelo plano. Puedes lanzarte en picado tan fuerte y rápido como puedas, y retroceder … te sientes como un tipo duro. También puedes hacer salto base. Puedes ir a cualquier lugar alto, como la presa, y saltar desde ahí.
Hay un gran número de referencias a lo largo de todo el tráiler, muchas de la historia de Treyarch. ¿Es esta una carta de amor a la historia de Black Ops?
Estamos haciendo un mapa gigante. Queremos crear un montón de nuevas experiencias. Nunca hemos visto los rangos de compromiso tanto tiempo antes. Y cuando llegas a las ubicaciones en el mapa, es bueno recurrir a las cosas que los jugadores adoran de la experiencia de los jugadores multijugador o de los Zombies.
Puedes ir a cualquier lugar alto, como la presa, y saltar desde ahí.
Un ejemplo: si vas a Estates (la ubicación en Blackout, basada en los mapas multijugador Raid y Stronghold de los anteriores juegos de Black Ops) es como estar en Raid, pero es parte de un mundo más grande. Ahora hay cosas ubicadas fuera de Raid. Puedes ir a los techos, que ni siquiera se mostraron en el mapa multijugador original. Es como una versión más completa de Raid en muchos más sentidos que antes. Es mucho más amplio, y solo una parte de un mapa gigante.
Casi un corte de director, tras corte de director, tras corte de director …
Vas a la isla de Nuketown. Nuketown siempre ha tenido bunkers. En términos de desarrollador de juegos, el búnker era una forma de proporcionar cobertura. Así que miramos esos búnkeres y dijimos … “¿y si pudieras abrir la puerta? ¿Y si pudieras entrar en los búnkeres?” Así que tenemos Nuketown, pero no es solo Nuketown.
¿Cómo está construyendo Treyarch el mapa del mundo abierto? ¿El equipo comienza a partir de los mapas multijugador originales?
Nosotros rendimos homenaje a esas cosas. No hay un mundo en el que recojamos un mapa multijugador y lo coloquemos en un mapa gigante [Blackout] que es 1500 veces más grande que Nuketown y hacemos que sea lo mismo. No puedes simplemente copiar y pegar mapas de juegos anteriores, ha habido tantas mejoras para apoyar Blackout.
Pero oye, desearía que fuera así de fácil. ¡Ya habríamos terminado!
¿Cuál fue la primera cosa que construisteis en el mapa de Blackout?
La escala del mundo de izquierda a derecha, de arriba a abajo. Básicamente era un mapa de terreno gigante usando una nueva herramienta que teníamos … en términos de la primera ubicación, podría haber sido la Torre de Fracking.
Vemos vehículos todoterreno, helicópteros, barcos … ¿por qué ha sido este el momento adecuado para agregar vehículos manejables a Call of Duty?
En multijugador, hemos tenido vehículos pequeños, o Scorestreaks, donde el jugador podía controlarlo de forma remota. Pero normalmente no pilotas vehículos. Blackout nos permite dar esa experiencia: a la gente le gusta pilotar helicópteros y conducir vehículos todo terreno. Y Blackout es el lugar perfecto debido al tamaño de la experiencia.
Lo que hemos mostrado en el tráiler es un todoterreno, que es pequeño, rápido y se adapta a dos personas. Tenemos un camión de carga, que se adapta a varias personas, tal vez cuatro o cinco personas en total … o más, si quieres apilar gente. Estoy seguro de que vamos a ver algunos vehículos divertidos.
Luego tenemos un helicóptero, en el que se pueden sentar cuatro personas en los bordes, más el piloto. Y tenemos un bote, un bote táctico de dos personas.
Ese es el inicio de partida. Creo que estamos empezando con los vehículos, queremos tener los adecuados, en el orden correcto. Hay muchos lugares donde podríamos ir con vehículos. Creo que podríamos hacer algunas cosas increíbles en el futuro.
Cuéntanos un poco sobre el francotirador en Blackout.
En nuestra comunidad, hay una clase de francotiradores en Call of Duty, que son realmente buenos en francotiradores de corto alcance. Pero tradicionalmente, los mapas multijugador realmente no han tenido los rangos lo suficientemente largos, donde tengas que atacar a larga distancia. Blackout tiene balística, que está vinculada al calibre de la bala. Velocidad, trayectoria y distancia, y el poder de esa bala (todos los factores).
Vimos un atisbo sobre una Bomba de Mono, el Asilo … ¿Cuánta ciencia de Zombies estará presente en Blackout?
En Blackout, no te llevamos a la narrativa del nuevo universo de Zombies: para eso es la experiencia de Zombies de Black Ops 4. Nos basamos en 10 años de experiencias Zombies … si creaste los Zombies más clásicos de todos los juegos, ese es el tipo de sensación que estamos creando en Blackout. Rendimos homenaje a la tradición, incluidas cosas como Cajas Misteriosas. Los fans de los Zombies notarán las referencias.
Veo muchas armas reconocibles en el tráiler…
La mayoría de las armas en Blackout son del modo multijugador de Black Ops 4. También hay algunas armas muy clásicas de nuestro pasado que vienen a Blackout. Y, también puede haber algunas armas que toman de referencia los Zombies … nos tomamos un poco de libertad con las reglas.
¿La funcionalidad de las armas será en general el mismo que en el multijugador?
¡Buena pregunta! Los archivos adjuntos en Blackout funcionan de forma diferente a como lo hacen en el modo multijugador. El arma principal, sus principios básicos, son idénticos al resto del juego. Pero los archivos adjuntos y el valor que agregan no son lo mismo que el modo multijugador.
No todo se crea igual … Y tienes que encontrar las cosas buenas.
En el modo multijugador, todo tiene que tener el mismo valor: el alcance de ACOG tiene que ser tan bueno como el alcance de Red Dot, y así sucesivamente. Pero eso no es cierto en Blackout. Hay dos tipos de catálogos de armas, dos tipos de barriles, dos tipos de equipamientos. No todas las armas tienen todas esas partes.
Y los archivos adjuntos deseables siempre son buenos: los supresores siempre son buenos, ACOG, los alcances 6x o 4x siempre son buenos. Debido a nuestras batallas de largo alcance, no todo se crea igual. Y tienes que encontrar las cosas buenas.
¿Cuál fue su filosofía al diseñar los diferentes ubicaciones?
Cada ubicación es diferente y tiene sus propias fortalezas y debilidades. Si eres bueno para estar encerrado y tener batallas a distancia, es posible que te guste Turbine. Puedes correr por la línea y agarrar objetos rápidamente, pero estás muy expuesto porque estás en un almacén gigante. O puedes saquear en paz en las turbinas.
Si vas al campo de tiro, hay más elementos relacionados con armas allí, pero está en el centro del mapa para que todos estén allí. las ubicaciones Zombies pueden tener zombies … los sitios de construcción tienen mayor verticalidad.
Tendrás puntos en los que te gustaría entrar, pero cuando quieras cambiar tu estilo juego, te colocarás en un lugar diferente. Si necesitas un descanso, si sigues muriendo temprano, puedes decidir ir al Faro. Está fuera de lo común, pero nadie más estará presente.
Las ubicaciones tratan de mezclar tus experiencias. Siempre nos preguntamos: ¿qué podemos hacer para permitir que los jugadores elijan cómo se involucran en este mundo?
La beta privada de Blackout saldrá a lo largo del día de hoy. Reserva el juego para obtener el acceso.
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