Cómo se crearon las secuencias de God of War a bordo del bote

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Cómo se crearon las secuencias de God of War a bordo del bote

Un vistazo en profundidad al ambicioso sistema de navegación del juego.

La barca fue elemento muy interesante en el que trabajar. Durante mucho tiempo (tenemos que remontarnos a God of War II), Cory quiso incluir una barca en el juego. El problema es que en las anteriores entregas no se podía justificar su presencia desde el punto de vista de la narrativa. Sin embargo, en esta nueva entrega de God of War hicimos que la historia y la exploración fueran dos componentes fundamentales de la experiencia. Y como el lago de la Caldera es la zona central del juego, tenía todo el sentido del mundo incluir una barca controlable.

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God of Oar

El primer prototipo era muy básico. Creamos un modelo de barca para Kratos en posición de sentado. Después ajustamos la velocidad, la fricción y el movimiento general de Kratos para empezar a diseñar el control del vehículo en el juego.

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Una vez terminado el prototipo, nos pusimos a investigar a conciencia. Desde el principio teníamos claro que Kratos utilizaría un remo para impulsar la barca. Debido a esa decisión, tendría más en común con una canoa individual que con otros tipos de embarcación, al menos, a modo de referencia para las animaciones. Vimos un montón de vídeos de YouTube sobre cómo manejar una canoa para hacernos una idea de cómo íbamos a animar a Kratos remando. Entonces llegó la hora de crear las animaciones y para ello construimos una barca de cartón de tamaño real durante las fases de captura de movimiento.

Uno de las dificultades que presentaba el manejo de una canoa con un solo remo es que requería una gran cantidad de animaciones. Cada vez que la barca se movía, había que hacer una animación para Kratos.

Los giros, el movimiento hacia delante y hacia atrás y la rotación en el sitio necesitaban animaciones individuales tanto para la izquierda como para la derecha. Otra dificultad era conseguir que Kratos cambiara la orientación del remo de izquierda a derecha de una forma que pareciese natural. En función del instante de la animación de Kratos, creé intervalos de tiempo para que el remo se mantuviera en la “fase” correcta al pasar de un lado a otro. La calidad de estas transiciones y lo bien que responden a las acciones del jugador es uno de los aspectos de la barca de los que estoy más orgulloso.

La tracción perfecta

Además del acabado visual del movimiento, dedicamos muchas horas a las sensaciones que producía manejar la barca. Para ello, probamos distintas configuraciones. Durante un tiempo, existió una mecánica que requería utilizar un botón de acelerar para desplazarse, lo cual era interesante y nos permitía incluir elementos como el impulso en función del momento en el que se pulsara. Sin embargo, al final decidimos que era fundamental que los jugadores pudieran explorar sin distracciones de ningún tipo.

Cuando estás en una barca, lo normal es que sientas algún tipo de inercia. Por ejemplo, durante las remadas, lo suyo es que la barca se siga moviendo debido a la velocidad acumulada. Tuvimos que ajustar la aceleración, la deceleración y la inercia una y otra vez. Queríamos que la barca respondiera de forma inmediata, pero también que los jugadores sintieran su peso. Alcanzar la velocidad máxima tenía que resultar gratificante, al igual que mantenerla en aguas abiertas.

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Los giros fueron uno de los aspectos que nos dieron más quebraderos de cabeza. A diferencia de las anteriores entregas, el nuevo God of War cuenta con un sistema de desplazamiento basado en el movimiento lateral, lo cual está muy bien para lanzar el hacha con precisión y ofrecer una cámara cinematográfica. Pero como la barca está enfocada a la exploración, obligar a los jugadores a mover la cámara para girar les habría impedido mirar a su alrededor y apreciar todos los detalles del lago de la Caldera. Teniendo esto en cuenta, al final decidimos que todo se controlaría con el joystick izquierdo.

Una vez que asignamos el control a este joystick, nos pusimos a ajustar la velocidad de giro. Sorprendentemente, los jugadores tenían la sensación de que la barca giraba demasiado despacio. Y cuando aumentamos la velocidad de giro, se quejaban de que era imposible de controlar. Escogiéramos la velocidad de giro que escogiéramos, siempre recibíamos comentarios de este tipo.

Cuando no estoy programando juegos, me dedico a conducir por Los Ángeles. No entre su espantoso tráfico, sino por las fantásticas carreteras que discurren entre sus cañones. A veces también piloto en circuito. La gente suele decir que prefiere coches de tracción trasera para realizar esta actividad. Una de las razones es que un piloto con experiencia puede utilizar el impulso de las ruedas traseras para orientar el coche. Esto se conoce como “sobreviraje”.

Al principio, la potencia de la barca procedía de su parte central, como en un coche con tracción a las cuatro ruedas. Después la pasamos a la parte de atrás, por lo que la barca tenía tracción trasera. Los probadores del juego se dieron cuenta al instante de que así la barca giraba más rápido y era más fácil de controlar. Es decir, que podían utilizar el sobreviraje para posicionarla en la dirección hacia la que querían desplazarse.

Todo fluye en torno a Kratos

El asunto más complicado de todos era subirse a la barca y salir de ella. Nos costó mucho resolverlo. El jugador puede subirse a la barca siempre que esté mirando hacia ella y aparezca la indicación correspondiente. La cámara está muy cerca del personaje porque nuestra intención es ofrecer la máxima calidad visual, pero eso también significa que no podemos ocultar nada. No queríamos que el jugador apareciera como por arte de magia en la posición adecuada para subirse a la barca, sino crear una transición fluida y sin interrupciones fuera cual fuera la velocidad al subirse o su ángulo con respecto a ella.

Al final acabamos dedicando una cantidad de tiempo considerable a diseñar un sistema que después utilizaríamos siempre que el jugador tuviera que colocarse delante de un objeto para interactuar con él, como la barca, los cofres o las puertas. Este sistema aprovechaba la navegación del juego para guiar al jugador por un camino que lo llevaba hasta su destino por la ruta más corta y se adaptaba a la velocidad del siguiente movimiento. Cuando conseguimos integrar ese sistema, el jugador podía subirse a la barca desde cualquier posición y a cualquier velocidad.

Lograr que Kratos se subiera a la barca de forma fluida cuando se lo ordenara el jugador era una cosa, pero ¿qué pasaba con su hijo? Como Kratos podía hacerlo desde cualquier ángulo y a cualquier velocidad, lo suyo era que con el niño pasara lo mismo. Atreus suele ir siguiendo a Kratos o le señala algo que merece la pena investigar en el mundo. Como el chico puede encontrarse en muchos tipos de situaciones diferentes, tuvimos que crear un sistema que le permitiese subirse a la barca de manera consistente.

Todos los muelles y playas tienen una parte a la que llamábamos “zona prohibida para el hijo”. Si te fijas, verás que el chaval se queda un poco rezagado cuando corres hacia la barca. Y al pulsar el botón para subirte a ella, la rotación de la cámara está más limitada. Gracias a este truco, logramos posicionar al niño en función de la velocidad y el ángulo con los que Kratos se sube a la barca; por eso le sigue con total naturalidad.

Ya hemos visto cómo se suben los personajes a la barca. Pero hacer que se bajaran de ella tampoco fue tarea fácil. Empecemos hablando de los muelles. Los muelles tienen su miga porque, al igual que pasa con la barca, Kratos puede acercarse a ellos desde cualquier ángulo y a cualquier velocidad. Como de costumbre, queríamos ofrecer la máxima calidad visual y, a la vez, lograr que el jugador pudiera bajarse de la barca lo más rápido posible. Para ello tuvimos que recurrir a las matemáticas. Al pulsar el botón de interacción para bajar de la barca, el juego calcula su ángulo y su distancia con respecto al muelle. Después elige entre diez animaciones diferentes en función de lo mucho que haya que rotar la barca y de si el muelle se encuentra en el lado derecho o el izquierdo. Tras elegir la animación adecuada, una tecnología interna a la que llamamos “deformación de movimiento” se encarga de ajustar la animación para alinear la barca con el muelle.

Las playas también nos plantearon un buen reto. En el caso de los muelles, la barca se alinea con un punto fijo cuando el jugador pulsa el botón de interacción. Sin embargo, en el caso de las playas, el jugador puede desembarcar prácticamente en cualquier dirección. Para asegurarnos de que lo hiciera en la arena y no sobre una roca, echamos mano de un recurso muy especial: la red de navegación. Esta red, también llamada “navmesh”, es lo que utiliza la inteligencia artificial para distinguir las partes del mundo que son accesibles. Gracias a una herramienta de generación de redes de navegación, los diseñadores de niveles pueden crear estas zonas navegables. Como sabemos que esta herramienta solo genera redes en zonas sin obstáculos, nos vino de perlas para saber en qué playas se podía desembarcar sin ningún tipo de problema.

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Cuéntame algo, Mimir

Uno de los aspectos mejor valorados del juego son las conversaciones a bordo de la barca. Cuando Kratos conoce a Mimir, este se convierte en un gran compañero durante sus travesías. Mimir habla a Kratos y a su hijo de la historia y el folclore de Midgard. No obstante, como he explicado anteriormente, el jugador tiene el control y es libre de subirse o bajarse de la barca a su antojo.

El sistema de conversación reproduce fragmentos de audio según los acontecimientos que se hayan producido en el juego. Estos fragmentos están formados por otros más pequeños que se unen según lo requiera la situación. Si te quedas en la barca para escuchar a Mimir, el audio se seguirá reproduciendo como si te fuera a contar una historia larga, pero si te bajas de ella, se pondrá fin a la conversación con una frase breve, que nos hemos asegurado de que tenga menos duración que la de la animación que se reproduce al abandonar la barca. De este modo, Mimir podrá seguir por donde lo había dejado cuando te vuelvas a subir.

Conclusion

Ha sido todo un honor y una gran responsabilidad trabajar en la barca de God of War. Se trata de un elemento con mucho protagonismo y un montón de pequeños detalles. Algo así no habría sido posible sin el esfuerzo colectivo del extraordinario equipo de Santa Monica Studio. Ha sido increíble y muy gratificante ver la respuesta de nuestros fans y saber que nuestra barca ha llegado a buen puerto.

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Curiosidades sobre la barca

  • La barca tiene más de 600 animaciones diferentes.
  • En la barca se reproducen más de 750 líneas de diálogo.
  • Alfheim tiene una barca especial con una luz y un remo específicos.
  • Todas las animaciones que se reproducen al subir y bajar de la barca cambian tras la llegada de Mimir.
  • La barca sabe si los muelles se encuentran a la derecha o a la izquierda y ajusta las animaciones de subir o bajar en consecuencia.
  • La luz LED del mando DUALSHOCK 4 se vuelve de color azul agua cuando estás en la barca.
  • Aunque el remo nunca sale de la barca, el motor del juego lo considera un arma.
  • Una vez hubo un error que permitía a Kratos bajarse de la barca con el remo en la mano.

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2 Comentarios

  • Da gusto leer artículos con este nivel de detalle. La adición del modo NG+ ya había picado mi interés en este God Of War, pero este tipo de artículos, como el que publicasteis también hace una semana que trataba sobre el diseño de uno de los primeros combates del juego, hacen que mi interés por el juego y por el estudio se dispare hasta las nubes. Seguramente me lo pille esta semana para poder probarlo de primera mano.

    Espero que podáis publicar más cuadernos de producción de este juego y os animéis con otros juegos y estudios, porque es una delicia poder conocer este tipo de detalles a fondo.

  • Lo mismo opino! De los artículos más interesantes que he leído en este blog! Y los leo todos prácticamente…