Por qué Blizzard decidió hacer su nuevo héroe de Overwatch a un mecha pilotado por un hámster

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Por qué Blizzard decidió hacer su nuevo héroe de Overwatch a un mecha pilotado por un hámster

Un héroe cuyo diseño ha llevado años hace su debut hoy en PS4.

¡Hola jugadores de PlayStation y héroes de Overwatch! Soy Adam Gershowitz, productor principal de juegos de acción-shooter de Blizzard Entertainment, y estoy aquí para contarles acerca de la última incorporación al elenco de coloridos personajes de nuestro juego: Wrecking Ball.

El héroe Wrecking Ball es mucho más que una bola robótica armada con cuatro cañones, como algunos de vosotros ya sabéis. Realmente Wrecking Ball es un mecha creado por Hammond, un hámster superinteligente, cuando comenzó a pelear como gladiador en Junkertown. Para ayudar a explicar la distinción entre Hammond el hámster y Wrecking Ball, el héroe, déjame retroceder un poco hasta el comienzo de la historia del personaje.

El campeón de Junkertown

Hammond fue el Especimen # 8 en la colonia lunar Horizon, que los jugadores de Overwatch reconocerán tanto como un mapa jugable en el juego como la instalación de investigación que produjo Winston, el científico gorila que ha formado parte de la lista de héroes desde el principio.

Según la historia de Winston, algunos jugadores pueden haber supuesto que todos los especímenes en la colonia lunar Horizon eran simios, o al menos primates.

Pero aquí en nuestra propia Tierra, los humanos han enviado todo tipo de animales al espacio durante años por una variedad de razones diferentes: gatos, perros, tortugas, y pensamos que sería algo divertido de explorar en el universo Overwatch.

Hammond fue otro sujeto de prueba en la colonia lunar, pero los experimentos que llevaron a cabo fueron un poco más allá de los que realizaron en Winston. Es por eso que Hammond no es solo más inteligente que un hámster normal, también es mucho más grande.

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Si alguna vez has tenido un hámster, sabes que siempre intentan salir de las cosas y explorar.

La historia de Hammond comienza en un lugar similar al de Winston, pero luego se ramifica en una dirección diferente. Durante el levantamiento en la luna donde los primates de la colonia toman el control, Winston decide escapar.

A Hammond le gusta salir de las cosas, por lo que formula un plan para acompañar a Winston y construir una pequeña cápsula que se una a la nave de Winston.

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Hammond es más un mecánico DIY (Do It Yourself) que un científico, por lo que su cápsula de escape es una construcción bastante chapucera. Se dispara en pleno vuelo, aterrizándolo en un depósito de chatarra en Junkertown, mientras Winston se dirige a Gibraltar.

Después de hurgar en el depósito de chatarra y darse cuenta de que los habitantes locales son más que un poco inestables, Hammond decide pasar a la clandestinidad, por así decirlo, y sabe que tendrá que depender solo de sí mismo para sobrevivir. Entonces se construye un mecha e inventa el personaje de Wrecking Ball para luchar en la arena de Junkertown como gladiador, y así es como sobrevive allí. Desarrolla una nueva personalidad para sí mismo como campeón de Junkertown.

Explico tanto sobre la historia en profundidad de Hammond y la distinción entre el hámster y el mecha porque cuando comienzas a jugar Overwatch, una vez, Wrecking Ball llega al juego, es posible que notes que los héroes interactúan con Wrecking Ball de diferentes maneras.

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Roadhog y Junkrat, por ejemplo, solo conocían a Hammond como Wrecking Ball durante mucho tiempo, por lo que Junkrat podría caminar y comenzar a hablar sobre lo increíble que él cree que es este mecha destructivo gigante. . . e ignora por completo el hecho de que es un hámster.

La naturaleza y la historia de Wrecking Ball también plantearon algunos desafíos a la hora de conciliar la historia de Hammond con la jugabilidad del héroe.

Aunque hacer que el propio Hammond sea visible en los enfrentamientos no tiene mucho sentido desde la perspectiva de la historia, sabíamos que teníamos que mostrar la personalidad del personaje en el juego. Además, mostrar al hámster les da a los oponentes una región mucho más clara para el disparo en la cabeza de la que tendrían de otra manera.

Además de eso, los hámsteres son súper tiernos, y nos gustó la idea de mostrar a esta criatura más que, por ejemplo, darle al robot una cabeza mecánica o algo así para que los jugadores supieran dónde deberían apuntar.

De “Hombre pelota” a hámster

Hemos estado dando pequeños indicios sobre la existencia de Hammond en Overwatch durante aproximadamente dos años; Los jugadores más observadores de Overwatch podrían haber notado fragmentos de información desde que el mapa de la colonia lunar Horizont sobre el Especimen #8 saliendo de su jaula.

Pero la idea de Wrecking Ball se remonta mucho más allá, aunque hace mucho tiempo no sabíamos que acabaría siendo un hámster gigante genéticamente modificado, específicamente.

Muy pronto, tuvimos una idea para un héroe al que nos referíamos como el “Hombre pelota”, que era un mecha que se convirtía en una pelota.

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En ese momento pensamos que darle algún tipo de habilidades magnéticas sería genial, pensar algo parecido a Katamari Damacy, o en un momento dado pensamos que chuparía las balas y les dispararía de vuelta.

El núcleo de la fantasía de este héroe fue siempre “Soy esta gran bola de destrucción”, sin embargo, y finalmente comenzamos a pensar más en la línea de: “¿Qué pasaría si Overwatch fuera un juego de pinball?”

“Hombre pelota” no llegó a la lista original de héroes, pero siempre supimos que queríamos volver con él, así que lentamente el personaje se desarrolló.

Desde el principio, casi seguro suabíamos que iba a ser un tanque, simplemente porque tenía mucho sentido con su tamaño y nuestra visión para su rol en un equipo como disruptor.

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Empezamos a verlo como este tipo de héroe de control de zona en una línea similar a D.Va o Winston — a diferencia de los tipos de héroes de tanques muy literales como Reinhardt y Orisa que son geniales para mantener una línea y absorber dañar.

Y, eventualmente, tomamos este robot carente de carácter y sin emociones y nos preguntamos: “¿Cómo lo hacemos más chulo? ¿Cómo le damos ese empuje extra para darle realmente una personalidad?”

Alrededor de ese tiempo, nuestro artista principal Arnold Tsang dibujó una versión del “Hombre pelota” que tenía un pequeño hámster robótico en la parte superior que apuntaba hacia fuera de la escotilla en el mecha, e inmediatamente tomó un personaje que era genial en términos de su diseño de juego e introdujo un contraste realmente extremo en términos de su personalidad y estética.

Hubo mucha discusión sobre temas como: “OK, tener un hámster en una bola es una conexión bastante buena. ¿Pero debería ser un hámster robot o un hámster real? ¿Es inteligente la pelota y el hámster es el compañero? ¿El hámster debería poder hablar?”

Pasamos años averiguando todo esto.

Una gran parte de la razón por la que tomó tanto tiempo es que, si bien nos tomamos Overwatch en serio, también hay una cierta ligereza en el mundo que nos gusta abrazar. Quiero decir, tuvimos un gorila parlante de la luna en el lanzamiento inicial.

Si nos fijamos en eso ahora, años después, todo el mundo está perfectamente bien con eso: “¡Oh, sí, hablando un gorila de la luna, eso tiene mucho sentido!”. Queríamos dejar pasar una cierta cantidad de tiempo antes de forzar el juego otra vez y poner otra rareza en el juego.

Forzando los límites

Y esa es la cuestión de Wrecking Ball: sabíamos que iba a ser una figura un tanto polarizadora. Queríamos que se polarizara. Creo que fallas en ambas direcciones si la gente simplemente odia algo. Pero, ¿si todo el mundo ama a un personaje y piensa que es perfecto?

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Bueno, nada es perfecto. Tú quieres esa dicotomía entre las personas que dicen: “Oh, esto está demasiado lejos”, y otros dicen: “¡Esto es increíble!” Queríamos ese empuje y atracción, esa pasión en ambos extremos del espectro.

A veces la polarización ocurre en el lado de la jugabilidad, y algunas veces es sobre la personalidad de un personaje. Sabíamos que forzábamos las cosas, pero queríamos ver dónde estaba el límite: hasta dónde podíamos empujar las cosas, cuánto podíamos hacer hablar a la gente, y al mismo tiempo armar un personaje realmente divertido con una nueva y fantástica jugabilidad que funcionaba como una unidad cohesiva.

Si solo hubiésemos dicho: “¡Hámster, entra en el juego!” sin contexto, hubiera sido totalmente absurdo. “¿Un hámster con una historia contextual?” Creíamos ir mejor por ahí.

“¿Un hámster en una bola con física y jugabilidad increíbles?” Un poco loco, pero después de jugar con él por un tiempo, nuestra esperanza es que él crezca en ti y que pases de pensar, “Esto es un poco loco” a “Esto es un poco divertido” a “No me puedo imaginar Overwatch sin ¡eso! “

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