Conocemos más acerca de este novedoso proyecto de divulgación científica a través de PlayStation VR.
En el evento Identity Corp pudimos contar con las novedades en videojuegos para PS VR y con proyectos tan interesantes como el que nos trae Fundación 3M con PlayStation VR.
Para quienes no la conozcan, Fundación 3M se trata de una organización sin animo de lucro de la compañía internacional 3M que busca apoyar y fomentar la innovación y la investigación a través de la educación. ¿Y qué mejor para fomentar la ciencia, el emprendimiento y la innovación de una forma didáctica que PS VR? Eso mismo pensó Fundación 3M, que vio en esta plataforma una posibilidad de proyecto de divulgación científica dirigido a alumnos de 1º y 2º de E.S.O. para generar vocaciones en las disciplinas STEM, aquellas disciplinas consideradas imprescindibles para la formación en la sociedad actual: ciencia, tecnología , ingeniería y matemáticas.
Aquí os dejamos la entrevista que pudimos realizar a Carmen Cortés, de Fundación 3M, y a Luis Núñez, de Presentys, dónde nos explican en profundidad este novedoso proyecto.
¿Cómo surge el proyecto y por qué elegisteis asociaros con PlayStation?
Carmen Cortés: Nosotros empezamos en octubre, llevábamos ya pensando este proyecto desde 2016, cuando se produjo una catarsis y se decidió que teníamos que empezar a poner el foco en proyectos que tuviesen que ver con el ADN de la compañía y , sobre todo, de la fundación: ciencia, emprendimiento e innovación. Queríamos buscar eso con temas de innovación y nos preocupaba mucho la parte educativa porque, claro, las nuevas generaciones que se quieren dedicar a las ramas científico tecnológicas cada vez son menos. Vimos que potenciar estas ramas STEM era muy importante y se nos abrió ahí un camino gracias a Presentys de poder colaborar y crear este proyecto. Nos dimos cuenta de que nuestro mejor soporte era a través de PlayStation VR, pero la realidad es que cuando les llamamos les gustó mucho y nos está apoyando mucho. Tanto PlayStation como todos los que apoyamos este sector pues creemos que es importante darle otra visión y demostrar que se puede jugar, divertirse y aprender.
Luis Núñez: Lo que ha sido muy curioso es que nosotros normalmente usamos la realidad virtual para temas más serios, como tecnología industrial o medicina, y con 3M llevábamos trabajando un tiempo y estábamos deseando buscar un proyecto donde poder usar estos conocimientos de una forma más entretenida o divertida. Teníamos ya en la cabeza la posibilidad de usar el soporte de PlayStation VR y en cuanto Fundación 3M nos dijo de hacer un proyecto de este tipo ya sabíamos que iba a ir ligado a esta plataforma, porque era algo que teníamos ganas de usar. No dudamos en hacer el proceso necesario para ser desarrolladores de este soporte y poder aplicar una tecnología tan chula como PlayStation VR.
¿Entiendo entonces que tenías PlayStation en mente?
Luis Núñez: Sí, lo tuvimos claro. Era la mejor plataforma para distribuir este proyecto al target al que nos dirigíamos. Existen otras plataformas pero no son tan sencillas ni amigables. Por eso lo vimos claro lo que nos faltaba era un proyecto interesante en el que poder utilizar esta plataforma y cuando Fundación 3M nos propuso esta idea lo vimos claro.
Carmen Cortés: Sí, las posibilidades que nos abría PlayStation VR eran muy amplias. Realmente nuestras dos ideas principales eran, por un lado, paquetizarlo en forma de kit para que institutos, colegios u hospitales puedan solicitarlo y así hacer uso dentro de las necesidades de cada uno, y por otro lado, intentar meternos en las casas de todos y que los niños puedan jugar a esto con sus padres o con sus amigos. Y conseguir estas ideas era muy sencillo de la mano de PlayStation.
¿A que instituciones lleváis los kits o cómo se solicitan?
Carmen Cortés: Realmente hemos hecho una prueba piloto ahora en el mes de julio. Hemos estado en un colegio de Pozuelo, en los Menesianos de Madrid, en Moratalaz, y en Senara que nos interesaba por ser un colegio exclusivo de chicas. Pero lo llevamos a institutos, colegios y hospitales, principalmente.
Se puede solicitar el kit a través de nuestra web y poco a poco iremos sacando más kits para que podamos llegar a más sitios. Lo bueno es que, como 3M tiene las fábricas en Rivas, tenemos una muy buena relación con el Ayuntamiento y queríamos hacer una semana STEM en Rivas en los institutos, y también que voluntarios de 3M puedan llevarlos a los colegios de sus hijos o conocidos e ir con el Kit en mano a todos los sitios que podamos.
¿Por qué elegisteis estos contenidos? y ¿qué posibilidades os otorga PlayStation VR a la hora de divulgar y enseñar?
Carmen Cortés: Nosotros cuando pensamos el contenido, que tiene su rigurosidad pedagógica y ha sido testado con profesorado, lo complicado era encontrar que fuese lo suficientemente atractivo para que interesase y pudiesen aprender. La idea era intentar generar distintas píldoras de contenido y que esos mismos contenidos después los tuvieran que aplicar en retos colaborativos, que era otro de los factores más importantes para nosotros, el trabajo en equipo.
Son contenidos que forman parte de un acercamiento, obviamente no somos una empresa educativa ni somos especialistas en videojuegos, entonces buscamos ser pequeños actores de cambio que permitan a los jóvenes ver con otros ojos las ciencias, la tecnología y la ingeniería, y eso lo podemos conseguir gracias a PlayStation VR.
¿Habéis probado juegos como Flipy’s Tesla o similares?
Luis Núñez: Sí, está en esa linea de videojuego. El objetivo final es darle otro enfoque al uso de la realidad virtual y a las plataformas de videojuegos.
Con el apoyo de la fundación lo que queremos es que también sea lo más accesible posible al público. Por eso el contenido se va a distribuir de forma gratuita y se facilita también el uso de los kits para las distintas instituciones que quieran utilizarlos, para que así todo el mundo tenga la posibilidad de ir acercándose a las ramas STEM que es de lo que se trata.
Carmen Cortés: También buscábamos que el videojuego fuese trilingüe: Inglés, portugués y castellano (al tratarse de la Peninsula Ibérica), en un inicio por el tema de accesibilidad. Aunque no cerramos que en un futuro pueda ir creciendo y aumentando su adaptación a otros idiomas.
¿A partir de que edad recomendáis el uso de este tipo de juegos?
Luis Núñez: En el tema de PlayStation VR teníamos un condicionante y es que en cuanto a la recomendación de edad por temas de seguridad es de 12 años. Pero también fue, en parte, por limitar en un inicio el rango de edad y poder localizar mejor.
Carmen Cortés: Como todos los proyectos al final tenemos que acotarlos y pusimos el foco en 1º y 2º de la ESO, por la limitación de edad de PlayStation VR y porque creemos que es la edad más critica en la que tiendes a una rama u otra, es decir, ciencias o letras. Aunque hayamos comenzado centrándonos en esa edad el rango es ampliable en un futuro y quizás ampliar incluso mucho más los contenidos.
¿Cómo crees que debe ser la relación de los jóvenes con los videojuegos?
Carmen Cortés: Creo que hay que abrir otras vías para los jóvenes y todo siempre con un uso recomendable. Las tecnologías y su buen uso nos pueden aportar muchísimo. Mi gran miedo es que se pueda desvirtuar un poco la comunicación cara a cara, pero hay que estar ahí, luchar y fomentar la tecnología. Intentar poner una pared a esto sería un error, lo mejor es orientarles bien y fomentar cosas distintas a las comunes para que así amplíen sus conocimientos.
¿Habíais desarrollado en Realidad Virtual Antes? ¿Que tipo de dificultades os encontráis al realizar este tipo de aplicaciones?
Luis Núñez: Sí, en Presentys llevamos ya 14 años en el mundo del desarrollo y con el tema de realidad virtual estos últimos cinco años. Aunque siempre hemos estado orientados a temas de un sector más profesional y serio como puede ser la medicina, para PlayStation VR este ha sido nuestro primer proyecto.
Para nosotros el principal problema fue el tema de rendimiento y que la experiencia para el usuario fuese confortable, era nuestra obsesión. La experiencia tiene que ser cómoda y hay que controlar mucho el tema de los frames al desarrollar, y todo esto es un reto porque tienes que llevar siempre el hardware al limite y no pasarte para que la gente pueda disfrutar la experiencia. Nuestro enfoque era hacer una experiencia que fuese lo más divertida y pedagógica posible. También queríamos lograr que fuese colaborativa, sobre todo en las instituciones donde proporcionamos el kit, ya que al contar con unas únicas gafas de VR los demás no queríamos que los demás se aburran, si no que colaboren y les resulte igual de entretenido que a quien tiene las gafas puestas.
¿Cómo funciona el trabajo conjunto entre el estudio y la fundación?
Luis Núñez: Es un trabajo totalmente fusionado, yo ya no sé dónde empieza Fundación 3M y dónde empieza Presentys. Realmente es un trabajo de equipo, todas las partes que participan en este proyecto son piezas pequeñas que se van juntando haciendo que todo funcione. La ventaja de todo esto es que al final ha sido un trabajo totalmente integrado.
Carmen Cortés: En cuanto al contenido todos los participantes hemos ido aportando ideas y creando distintos bloques de contenido, no tiene nada que ver como trabajamos los primeros bloques de contenido con los últimos donde la mecánica y la metodología de trabajo fue mucho más ágil.
¡Esperemos que os haya gustado la entrevista! Cómo habéis podido leer y cómo nos explica Fundación 3M y Presentys, divertirse y aprender pueden ir de la mano y ¿qué mejor mano que la de PlayStation VR?
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