Todo lo que debes saber sobre el increíble tráiler del E3 de Ghost of Tsushima

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Todo lo que debes saber sobre el increíble tráiler del E3 de Ghost of Tsushima

Billy Harper, de Sucker Punch, nos lo cuenta escena por escena.

Uno de los momentos destacados indiscutibles de E3 2018 fue ver el primer tráiler de juego de la majestuosa nueva épica de acción samurái de Sucker Punch Productions, Ghost of Tsushima.

¿Estabas demasiado ensimismado con los increíbles gráficos del juego para apreciar los detalles más sutiles del combate, desplazamiento y narración ambiental? No te preocupes, estamos aquí para ayudarte.

El director de cinemáticas y animación Billy Harper repasa con nosotros el vídeo escena a escena, descubriéndote algunas cosas que quizá se te habían pasado por alto…

Bienvenidos a Tsushima

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A partir de 0.15

«Como director de cinemáticas, estaba increíblemente emocionado por trabajar en esta escena. De niño, mientras todo el mundo veía Los siete magníficos y Por un puñado de dólares, yo veía Yojimbo y Los siete samuráis. Así que muchas de las cinemáticas de nuestro juego son una carta de amor a Akira Kurosawa».

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A partir de 1.26

«Tuve la suerte de poder ir de viaje de documentación a la isla de Tsushima junto al equipo. En cuanto bajamos del avión, fuimos a este lugar. Está en lo alto de una colina, y desde allí podía contemplar toda la bahía. En el juego, podrás ir a cualquier lugar que se ve desde aquí.

Tenemos mucha suerte de formar parte de Sony Worldwide Studios. Colaboramos mucho: anteriormente, hemos trabajado con Naughty Dog, Guerrilla, Santa Monica y Japan Studio. Esta vez hemos trabajado de forma especialmente estrecha con Japan Studio.

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Nos sirvieron mucho como consultores para el juego y organizaron los viajes que hicimos a Japón. Estábamos continuamente en contacto con ellos para pedirles consejo y para preguntarles si lo estábamos haciendo todo bien».

Lucha en el fango

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A partir de 2.55

“Este es un ataque que el jugador realmente puede hacer en el juego.”

A partir de 3.18

“Cuando creamos esta secuencia, teníamos tres cosas en mente: fango, sangre y acero. Usamos mucha tecnología en los efectos visuales del fango y de la sangre, y en lo que puedes hacer con la katana.

Mira cómo rueda en el fango mientras lucha. Puedes ver el fango dinámico en acción. No son simples texturas que se activan: es realmente fango dinámico que se te queda pegado.

Hemos mostrado esta demo varias veces y cada persona sale del fangal con un aspecto diferente dependiendo de cómo haya jugado. Todos parecen haber pasado por apuros y por un combate. Te sentirás como un guerrero: todo el mundo queda cubierto de fango.”

Encuentro con Masako

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A partir de 3.58

“Esta es Masako. Es una habilidosa guerrera”.

“Queremos que todos sepan que lo que se muestra en la demo es una misión secundaria. No forma parte de la historia principal de Jin. Para nosotros era importante que los espectadores vieran por primera vez la mecánica de juego desde la perspectiva de una misión secundaria, para destacar la profundidad que tiene el juego y lo en serio que nos hemos tomado la experiencia de mundo abierto”.

Asesinato en el templo

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A partir de 4.38

“Este es un elemento importante del juego: la evolución de nuestro héroe, que pasa de ser un samurái a convertirse en algo diferente, a transformarse en el “fantasma”.

“Se pueden ver el movimiento fluido por el entorno por el que se conoce a Sucker Punch y las oportunidades que tienes de jugar sigilosamente”.

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A partir de 5.03

“Si ves algo y esperas poder trepar encima, queremos que puedas hacerlo.”

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A partir de 5.41

“Los asesinatos son una de las tácticas que puedes elegir. Tienen un elemento de terror. Si logras asesinar a alguien, los enemigos de alrededor quedan aturdidos y tienes una oportunidad de ejecutar ataques de seguimiento.

Tendremos indicadores en el juego, pero hemos decidido no mostrarlos en la demo para ofrecer una experiencia más cinemática. Pero algo que aprendimos en las pruebas internas es que la gente reaccionó muy positivamente a la ausencia de indicadores, así que buscaremos formas de hacer que sean mínimos.

El ejemplo perfecto de esto es el ataque en cadena que se ejecuta cuando Jin salta dentro del templo. Uno de nuestros diseñadores de IU encontró la forma de comunicar a los jugadores visualmente que pueden ejecutar acciones sin utilizar la IU”.

El duelo

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A partir de 6.45

“Otro elemento importante de la demo es el duelo con Masako, no solo porque es una forma de combate única que tienes disponible, en contraste con el combate normal contra un grupo de enemigos, sino también porque queremos destacar el hecho que lo que está pasando es algo que pasa a gente de verdad.

La gente reacciona frente a los conflictos de formas diferentes. Tienen motivos diferentes. Es una interacción a escala personal que se da dentro de un conflicto más general. Este es solo uno de muchos, y en este caso particular, Masako y Jin tienen motivos que están enfrentados, lo que los lleva a tener que luchar entre sí.”

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“Mira las hojas. Reaccionan con cada movimiento de los jugadores.”

The mon

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A partir de 8.35

Este blasón es el mon de la familia de Jin. Quizá hayáis visto un huevo de Pascua en el tráiler de anuncio que revelamos en la Paris Games Week el año pasado. Había un plano muy similar a este donde Jin monta a caballo y se ven dos montañas a lo lejos. Estas montañas representan algo y son la inspiración del mon de Jin

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