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Hidetaka Miyazaki ofrece más detalles sobre Déraciné, su fascinante nueva aventura para PS VR

El aclamado creador de Bloodborne y Dark Souls hablan sobre su inesperado nuevo proyecto.

Escondido al final de la emisión de la conferencia de PlayStation E3 de esta semana, estaba el sorprendente anuncio de que el creador de Bloodborne y Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, está trabajando en Déraciné, un nuevo juego de aventuras para PlayStation VR.

Ambientado en un internado, el jugador controla a un espíritu invisible’ que explora el edificio congelado en el tiempo, descubriendo poco a poco sus misterios.

Sosegado, tranquilo y moderado, parece una obra insólita para un estudio que se ha hecho famoso creando juegos de acción brutales e impresionantes. Así que, buscando respuestas (y nunca rechazaría una invitación para charlar con uno de los grandes creadores de juegos de la última década) me reuní con Miyazaki entre los bastidores del E3 para saber más de su misterioso nuevo proyecto.

Esto es lo que he descubierto.

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Hay cuatro motivos por los que Miyazaki quería hacer Déraciné

    1. El estudio quería ver qué podía hacer en RV: “En primer lugar, como desarrolladores, sabíamos que teníamos que mantener el ritmo de lo que estaba ocurriendo en el espacio RV”, explica Miyazaki. “Estábamos buscando la oportunidad de trabajar en un proyecto que nos llevase a ese campo”.
    2. Miyazaki quería revisitar el pasado de FromSoftware: “Mientras dábamos los últimos toques a Bloodborne y Dark Souls III, evidentemente estábamos pensando en lo que vendría después, pero al mismo tiempo pensábamos en lo que habíamos hecho en el pasado”, afirma. “Habíamos publicado muchos juegos de aventuras antes de los recientes títulos de acción que nos han dado fama. Por ejemplo, publicamos uno llamado Echo Knight. No solo queríamos recuperar eso; también sabíamos que teníamos un bagaje en juegos de aventuras.”Esto nos dio la oportunidad de empezar a tener conversaciones internas sobre lo que podríamos hacer en ese género, pensando al mismo tiempo en la RV, y las dos ideas combinaban bastante bien”.
    3. Era el momento de probar algo diferente: “En los últimos años la mayoría de nuestros juegos habían sido creados con grandes equipos de producción”, explica Miyazaki. “Queríamos desafiarnos a hacer algo nuevo, pero a una escala mucho más pequeña, para tener más libertad a la hora de considerar ideas originales, que no exijan un gran compromiso pero al mismo tiempo sean lo bastante interesantes para mantener en marcha la imaginación de nuestro equipo”.
    4. Era el momento de probar algo extraño: “Quizás no todos nuestros nuevos fans lo sepan, pero hace tiempo solíamos crear juegos muy extraños, curiosos y únicos. Para mí, como desarrollador, eso es algo muy atractivo. No quiero seguir publicando el mismo tipo de juegos todo el tiempo. “Creo que a nuestros fans les gusta alguna sorpresa de vez en cuando. Esto es exactamente eso. Es inesperado y no es continuista respecto a nuestros títulos más recientes. Esperemos que le guste a nuestra audiencia por ser algo nuevo y original. Parecía el momento apropiado para hacerlo”.

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¿Qué tiene en común Déraciné con Dark Souls y Bloodborne?

A pesar de que sobre el papel es muy diferente a Bloodborne y la serie Souls, después de jugar a Déraciné durante unos 20 minutos, no tenía ninguna duda de quién lo había creado. Al menos desde el punto de vista estético, tenía las señales de Miyazaki por todas partes.

“¡Es halagador que lo notases tan rápido!”, contesta Miyazaki antes de señalar algunos temas que considera comunes en toda su obra:

  1. Narración: “La forma de contar la historia. El estilo de narración fragmentada que usamos”.
  2. Tranquilidad: “Lo otro es la silenciosa calma que puede evocar un cierto tono, característico de los juegos de FromSoftware”.
  3. Belleza: “También hay un sentido de la belleza que creo que es habitual en todos nuestros juegos, aunque la forma de expresar esa belleza puede ser muy diferente”.
  4. Misterio: “Hay un cierto sentido del misterio que es algo único, pero quizás ejecutado de una forma similar a nuestros otros juegos”.

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Por qué Miyazaki prefiere la narración “fragmentada”

Como sabe cualquiera que haya jugado a Bloodborne o Dark Souls, FromSoftware prefiere dejar un rastro de migas de pan para que el jugador lo siga si quiere descubrir la historia oculta en el núcleo de estos juegos.

Aunque puede ser tan oscuro que resulte frustrante, también ayuda a darle a los juegos de Miyazaki su aspecto único, de culto, que alimenta conversaciones y teorías de los fans mucho después de haber dejado el mando.

Como confirmamos previamente, los fragmentos de historia que descubrí durante el breve tiempo que estuve jugando con Déraciné dejaban claro que es un juego cortado por el mismo patrón.

“Es totalmente cierto que es la metodología que uso para contar historias en nuestros juegos”, confirma Miyazaki cuando se le pregunta por qué elige narrar así. “Es un sistema que me gusta mucho”.

“Creo que está enraizado en mi propia experiencia vital”, afirma.

“De pequeño leía libros que probablemente estaban destinado a un público más adulto. Eran libros que me resultaban difíciles de entender.

“Si leía el libro de principio a fin, probablemente no entendiera algunas de las palabras, o conceptos y su significado. Pero el trabajo que tenía que hacer (como dejar parte de la historia a mi imaginación, o volver atrás para volver a leer algunas cosas de nuevo, cuando lo comprendía mejor) era un proceso que tuvo una gran influencia en lo que hago hoy en día.

“Creo que siempre puedes leer libros ‘sencillos’, pero también creo que de vez en cuando deberías probar algo que sea un reto mayor, que te ofrezca una sensación de alegría y diversión cuando por fin logras comprenderlo.

“Así es como me gusta hacerlo, para asegurarme de que existe esa sensación de felicidad al comprender la historia”.

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Adiós H. P. Lovecraft, hola poetisa escocesa del siglo XIX Fiona McLeod

Bloodborne es famoso por estar plagado de los oscuros elementos góticos del famoso escritor de terror y fantasía H. P. Lovecraft. Al igual que en ese juego, Déraciné se inspira en la literatura clásica, aunque de un tipo diferente.

Miyazaki cita como influencia clave a la poetisa del siglo XIX Fiona McLeod, cuyas obras tienen “una atmósfera de tristeza y aislamiento”, elementos que Miyazaki considera que son “muy reconocibles cuando empiezas a jugar”. 

Déraciné explora una de las primeras fantasías sin cumplir de Miyazaki

Y McLeod no es la única influencia literaria Podría resultar una sorpresa dadas sus últimas obras, pero antes de que crease Dark Souls, Miyazaki quería seguir una carrera creando clásicos mangas japoneses para chicas.

“Como sabes, no es algo que haya inspirado ninguno de mis otros juegos, como Bloodborne”, explica. “Estaba buscando la oportunidad perfecta para llevar ese sueño a un proyecto de juego. Y parecía que podía funcionar en este.

“Es algo muy único y no la cosa más popular que podría hacer, pero parece que esto encajaba muy bien en el proyecto”.

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A diferencia de Bloodborne, Déraciné promete algo de “alegría y felicidad”

El argumento de Déraciné te otorga el papel de un espíritu invisible que explora un internado femenino congelado en el tiempo. Al principio del juego las niñas de la escuela no son conscientes de tu existencia, pero Miyazaki espera que a medida que avanzas en la historia y descubres formas de interactuar y comunicarte tengas “una sensación de alegría o felicidad” cuando las alumnas descubran que existes.

Para ser sinceros, dejé la demo con la sensación de que la característica atmósfera de tristeza y soledad de FromSoftware no estaba demasiado oculta, pero sin duda podéis prepararos para una experiencia más tranquila y acogedora que las últimas obras épicas de Miyazaki.

“Tomemos a Bloodborne como ejemplo”, concluye Miyazaki, mientras se acaba nuestro tiempo. “Quizás no todos los jugadores estén enamorados de Yharnam al principio, pero en este caso quiero que todos sientan que pueden disfrutar del mundo de Déraciné desde el principio”.

2 Comentarios
0 Respuestas del autor

Que el juego me lo iba a comprar el día uno lo sabía ya hasta Miyazaki. Ahora, que tras leer la entrevista se ha vuelto uno de mi top de esperado es algo que ni yo pensé que podría ocurrir.

Que ganazas.

Pues tiene muy buena pinta, y el modo de jugar además de tanto la atmósfera como la ambientación me han encantado. Y gracias a este artículo lo encuentro muy interesante y está entre mis esperados. Gracias por tan buen trabajo y traducir la entrevista!

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