Cómo dio vida a un mundo de androides el equipo de narrativa de Detroit: Become Human

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Cómo dio vida a un mundo de androides el equipo de narrativa de Detroit: Become Human

Cinco pinceladas sobre el desarrollo del thriller neo-noir interactivo de Quantic Dream.

Detroit: Become Human es, sin duda, una idea de David Cage, el siempre enigmático fundador de Quantic Dream. Sin embargo, en lo que respecta a su ejecución, se trata de la obra más colectiva y ambiciosa del catálogo de este estudio francés, cuyo talentoso equipo de guion y dirección ha ayudado a plasmar la compleja temática del juego y su narrativa ramificada.

Para entender cómo se desarrolló esto en la práctica, nos hemos sentado con su guionista principal, Adam Williams, y con Benjamin Diebling, director de rodaje, y hemos charlado sobre el exigente trabajo que requiere la creación de un mundo tan rico y detallado como el de Detroit: Become Human.

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1. Se trata de una historia de creación colectiva

Aunque la idea original de Detroit: Become Human es de David Cage, la historia de la transición de los androides divergentes a la plena humanidad fue un esfuerzo de equipo.

«David tenía mucho interés en que este juego fuese la obra más colectiva e interactiva de su trayectoria», explica Adam, quien, antes de Detroit, trabajó como guionista de televisión y produjo episodios piloto para la BBC. «Me llamó para que lo ayudara a desarrollar y acabar la historia.

Pero no fui el único. Mucha gente del equipo hizo su aportación. Por ejemplo, los compositores del juego participaron en gran medida en la construcción de la gramática emocional del guion y del desarrollo de las escenas.

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Nuestro trabajo era dejar que el jugador escribiese su propia historia», continúa. «Lo que hacemos es invitar al jugador a la sala de guionistas para que nos cuente lo que pasa. Nuestro papel es plantear preguntas y dejar que él las responda de un modo que le permita reflexionar sobre la temática de manera orgánica».

2. El equipo se aplicó a fondo para asegurarse de que Detroit fuese realista

«El equipo de diseño y David fueron a Detroit y trajeron una cantidad tremenda de material», explica Adam. «No se trataba solo de imágenes, sino también de declaraciones de gente que vive allí, que podían ayudarnos a entender mejor cómo es Detroit realmente.

En el juego tenemos lugares reales como la plaza Capitol y muchas zonas que están basadas en ubicaciones auténticas. Hay, por ejemplo, una secuencia del juego en la que Markus tiene que atravesar un barrio abandonado y, para recrearlo, nos hemos basado en la gran cantidad de espacio urbano sin habitar que existe en Detroit».

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«Es vital que el mundo del juego sea realista; no solo que se parezca a Detroit, sino también a su sociedad en general», añade Benjamin.

«Queremos que el jugador sienta que lo que ve podría ser su propio barrio o que la gente se parece a la que conoce. Incluso las escenas de multitudes formadas por personajes no jugadores se grabaron con actores reales para que el jugador no sintiera que se encuentra en medio de una muchedumbre generada artificialmente».

Y esto no se aplica solo a los elementos visuales. «Detroit es la ciudad de la Motown», explica Adam. «Así que en la banda sonora hay influencias de funk, brass y blues. Los tres personajes principales cuentan cada uno con un compositor diferente para crear atmósferas musicales diferenciadas.

También está el sonido de cada lugar. Por ejemplo, hay un sistema de transporte por monorraíl que cuenta con un sonido muy concreto. Cualquier persona que conozca la ciudad oirá pequeños detalles de ese estilo».

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3. Se salieron de lo habitual para grabar la captura de movimiento

En cuanto a la fuente de inspiración de los elementos cinematográficos del juego, Benjamin menciona directores de cine como David Fincher, pero hay otra influencia muy importante en su trabajo con los actores.

«Los juegos de rol de mesa», explica.

«Cuando estamos en el plató, tenemos que ayudar al actor a imaginar un mundo que solo existe en forma de atrezzo y de una cortina enorme. Como llevo veinte años jugando a juegos de rol de mesa, estoy muy acostumbrado a describirle a la gente dónde se encuentra, qué tipo de entorno les rodea y cosas así, algo que nos ayudó bastante a establecer el contexto».

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4. Los actores desarrollaron modos originales de vivir sus papeles

Con un guion de más de tres mil páginas que tardó unos dos años y medio en rodarse (frente a los nueve meses de Beyond: Dos almas), Detroit: Become Human supuso una tarea ingente para cualquiera de los protagonistas del juego, fueran veteranos de la pantalla como Clancy Brown o actores relativamente novatos como Valorie Curry, que interpreta a Kara.

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Bryan Dechart, el actor de captura de interpretación de Connor, llegó preparado para la descomunal tarea.

«Bryan venía al plató con documentación sobre la parte del guion en la que se encontraba su personaje y lo que sabía Connor en cada momento», explica Benjamin.

«Se había memorizado toda su parte del guion antes de llegar al plató y tenia un sistema basado en los botones del mando inalámbrico para recordar las distintas opciones de diálogo disponibles.

Por ejemplo, sabía que una respuesta “fría” sería el botón triángulo o que una respuesta “emocional” sería el botón círculo. También nos pidió mezclar un poco las cosas, como dar un toque de emoción a alguna respuesta fría, por ejemplo. Fue interesante ver cómo procesaba de manera emocional cada línea de su personaje».

5. Parte de la ficción reflejaba la vida real

En el plató de Detroit: Become Human reinaba la sensación de que formábamos una especie de familia, lo que resultó vital, dado que a menudo grabábamos unas cuarenta páginas de guion al día. Pero incluso en las primeras etapas, la línea que separaba el juego de la realidad comenzó a difuminarse.

«El primer día, Clancy se puso a hablar con Bryan y yo creí que estaban ensayando una parte del guion, pero en realidad solo estaban charlando un rato», recuerda Benjamin con una carcajada.

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«Como el estilo de interpretación de Bryan es muy teórico y Clancy prefiere sentir la escena, enseguida desarrollaron en el plató la típica relación de policía veterano-policía novato que reflejaba a las mil maravillas la de sus personajes, Hank y Connor».

Detroit: Become Human llega a PS4 este viernes 25 de mayo. Resérvalo ya en PlayStation Store y prepárate para sumergirte este fin de semana en el extraordinario mundo de Quantic Dream.

PlayStation Europe retransmitirá gameplay exclusivo de Detroit: Become Human el 24 de mayo a las 15:00, en directo en Twitch. Únete a nosotros para ver cómo Hollie Bennet de PlayStation Access juega las dos primeras horas del nuevo título de Quantic Dream.

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