Una inusual forma de conocer el estudio que está detrás de algunos de los remakes y las remasterizaciones de mayor calidad del mundo.
Bluepoint Games es un estudio conocido por sus excelentes resultados con un nivel de calidad constante en el campo de la remasterización y el remake de juegos clásicos.
Dicho lo cual, sería de esperar que su sede fuera un poco más llamativa que el edificio tan común y corriente donde trabajan en Austin, Texas. Su modesto espacio de trabajo es además una analogía del estudio en sí mismo: un grupo con más pasión por su trabajo que por la fama y el reconocimiento.
Echa un vistazo al vídeo que encontrarás más arriba, grabado durante un viaje reciente a Bluepoint Games, para saber más sobre cómo trabaja el estudio y cómo aspiran a convertir Shadow of the Colossus para PS4 en la versión definitiva de una leyenda de los videojuegos.
The entrance to Bluepoint is adorned with souvenirs from all the projects the team has worked on.
Bluepoint ha crecido hasta tener un equipo de una docena de empleados… aunque todo comenzara con solo dos personas. Marco Thrush es el actual presidente de la empresa y Andy O’Neil el actual vicepresidente del estudio. Marco y Andy desarrollaron el aún en uso Bluepoint Engine y trabajaron juntos para crear Blast Factor, que salió a la luz en PlayStation Network en 2006.
Bluepoint Games – la historia hasta la fecha
Bluepoint tuvo su inicio a comienzos de la PlayStation Network con el lanzamiento de su primer título, Blast Factor, y desde entonces han llegado muy lejos. A continuación, os presentamos todos los videojuegos en los que han trabajado hasta ahora:
- Blast Factor (PS3)
- God of War Collection (PS3)
- Ico & Shadow of the Colossus Collection (PS3)
- Metal Gear Solid HD Collection (PS3, PS Vita)
- PlayStation All-Stars: Battle Royale (versión para PS Vita)
- Titanfall (versión para Xbox 360)
- Flower (versión para PS4 y PS Vita)
- Gravity Rush Remastered (PS4)
- Uncharted: The Nathan Drake Collection (PS4)
- Shadow of the Colossus (PS4)
Bluepoint se encuentra en una posición privilegiada, ya que al haber liderado el proceso de remasterización de gran cantidad de títulos famosos, el estudio ha tenido muchas oportunidades para curiosear el funcionamiento interno de algunas de las experiencias técnicas más sorprendentes de sus respectivas generaciones. Le pregunté a Peter Dalton, director técnico de Shadow of the Colossus para PS4, cómo se aprovechaban esas oportunidades.
“Sin duda, hemos aprendido de cada una de ellas”, explica Peter. “Desde la remasterización de la saga original de God of War para PS3, viendo cómo se resolvían algunos problemas, hasta trabajar con la tecnología de Naughty Dog para Uncharted: The Nathan Drake Collection”.
Left to right: Art Director Mark Skelton, Studio President Marco Thrush, Studio Producer Randall Lowe, Technical Director Peter Dalton
El director de arte de Bluepoint, Mark Skelton, respeta de igual manera a los artistas, ya que ahora se encarga de recrear el trabajo de los mismos. “Es increíble lo que han hecho con los medios de los que disponían. Hay tantos trucos y aspectos revolucionarios tan poco comunes que hicieron en ese juego… jamás había visto algo así”.
Cuando se remasteriza un clásico, te sientes tentado a arreglar cada error, fallo o inconsistencia que se pueda encontrar. Entonces, ¿dónde está el límite? Skelton comparte un ejemplo geográfico de Shadow of the Colossus:
“Una de las áreas está como arbolada… Me fijé —es bastante gracioso— en que había una zona con una doble cascada. Las dos cascadas tenían una parte en forma de U que las conectaba, algo que para mí carece de sentido. ¿De dónde viene el agua?”.
“Hemos hablado de cosas como esta y nos hemos asegurado de que si hubiera que hacer cambios, no habría grandes repercusiones, tanto visuales como a la hora de jugar. Así que lo que decidimos hacer fue conectarla a otro lugar para que pareciera que era la cascada de una montaña que suministraba el agua a esa cascada y que, a su vez, alimentaba esas dos”.
“Personalmente, ese tipo de cambios me parecen importantes. Tiene más sentido, y probablemente solo fuera un error al principio del primero. No tengo ningún problema en cambiar cosas como esa. Ese tipo de cosas que hacen que la gente se quede pensando y diga “¿y eso por qué?”.
Cuanto más hablas con los trabajadores de Bluepoint, más cuenta te das de que esta obsesiva atención por los detalles se debe a los valores del estudio. Una de las esquinas del estudio está ocupada por una estantería con cuatro televisiones enormes. Cada una de ellas representa uno de los juegos más populares del mercado junto a su escala de precios. Conectan la PS4 a ese estante y utilizan partes que están en desarrollo para ver el producto final de la misma forma que los jugadores lo verán.
Si hay un factor que claramente motiva a Bluepoint es el deseo de hacerlo bien por los fans, de hacer justicia al legado de cada uno de los juegos que eligen para hacer un remake o una remasterización.
“Para nosotros, hacer el juego igual que como lo recuerdas es la misión más importante que tenemos, dejando a un lado todo lo demás”, explica Randall Lowe, uno de los testers de la versión original de Shadow of the Colossus para PS2… y ahora productor de la versión de 2018 para PS4. “Tenemos que asegurarnos de que al jugar la versión actual tengas la sensación de que lo estás haciendo con la misma que solías jugar en el pasado. Si no conseguimos eso, quiere decir que hemos fallado con lo que pretendíamos”.
Marco Thrush, presidente del estudio, explica que “los juegos en los que hemos trabajado, los hemos seleccionado cuidadosamente, ya que normalmente tenemos muchas opciones, pero solemos escoger los juegos que más nos importan o que de verdad creemos que el jugador disfrutará una vez sean relanzados al mercado. Así que siempre lo hacemos lo mejor que podemos con cada título en el que trabajamos. Espero que se aprecie en el resultado final”.
Shadow of the Colossus sale a la venta el 7 de febrero para PS4. Mientras tanto, puedes ver cómo funciona en PS4 Pro, ver la secuencia inicial del juego y leer nuestras impresiones personales.
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