Desde desafiar la gravedad hasta combatir contra tu peor enemigo, estos son los sistemas que han tenido enganchadísimos a los creadores.
Aunque la historia, los personajes y los efectos visuales son los componentes clave que hacen que un videojuego sea inolvidable, las mecánicas básicas y los sistemas de juego son lo que lo hacen divertido, y los lanzamientos de 2017 están cargados de diversión.
Para celebrar los últimos doce meses de la sobreabundancia de riquezas, queremos destacar los sistemas que han sorprendido a los jugadores en 2017, y… ¿qué hay mejor que preguntarle directamente a los desarrolladores que han creado algunos de los videojuegos de PlayStation durante los últimos 12 meses?
El desafío gravitatorio de Gravity Rush 2
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“Me encanta jugar a este juego y poder ir volando por el mundo”.
Hermen Hulst, fundador de Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn)
“Sé que, técnicamente, no son unas mecánicas de juego nuevas, como sí ocurriera en la primera entrega de la saga… pero es que son alucinantes. La incorporación de estilos gravitatorios significa que puedes entretenerte descubriendo trucos nuevos. Vagar por una ciudad flotante me hacía sentir libre todo el tiempo” Michał Dobrowolski, Senior Game Designer, CD Projekt Red (The Witcher 3: The Wild Hunt y Gwent)
La precisión de los controles en Assassin’s Creed Origins
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“Lo que más me gustó fue el sistema que me permitía caminar acompañado de gatos. Otra cosa que también me sorprendió fue la calidad de la acción. Aunque el combate y la animación siempre han sido de alta calidad, el último título me ha llevado a sentir y tocar los controles a otro nivel, pero tengo la sensación de que la gente no se ha dado cuenta de estas mejoras.” Fumihiko Yasuda, Director, Team Ninja (Nioh)
“Poder disfrutar del mundo de Assassin’s Creed Origins desde la perspectiva del águila o andar en modo automático con el camello es algo impresionante. El mundo es la pieza estrella del juego y eso te permite disfrutarlo incluso más. Sin limitaciones. Solo la libertad más pura.” Damien Kieken, Game Director, Ubisoft (For Honor)
Los modos de juego tan diversos de NieR: Automata
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“Desde un juego de disparos, pasando por un plataformas en pseudo-3D, hasta un RPG de mundo abierto en 3D. No recuerdo ningún juego que no solo intercambiara con tanta elegancia entre géneros totalmente diferentes, sino que además realizara cada uno de estos cambios de una forma tan fluida y con un nivel tan alto de ejecución… Sin duda, jugaría a cada uno de ellos como si fueran juegos independientes.” Jeramy Bergerson, Associate Producer, Arkane Studios (Prey)
“Platinum Games ha creado una singular bestia que logra combinar con éxito mecánicas de juego de géneros totalmente diferentes. Su constante transición entre un hack and slash y un twin stick shooter ofrece a los jugadores una experiencia de juego totalmente nueva” Khalil Osaimi, Media Designer, Housemarque (Nex Machina, Matterfall)
El sistema de mejoras de NieR: Automata
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“Hay muy pocos juegos que me hayan hecho dejar el mando a un lado para poder contemplar así la genialidad del equipo que hay detrás de ellos. Este año, ese juego ha sido NieR: Automata. La forma en la que el juego contextualiza las mejoras del sistema mediante chips de 2B, 9S y A2 y la manera en la que hila todo a lo largo del juego son una obra maestra. Las mecánicas de juego y la historia se aúnan para crear este título casi perfecto.” Brad Davey, Lead Designer, Sumo Digital (Snake Pass)
La conducción en Everybody’s Golf
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“Me encanta conducir el carrito de golf en Everybody’s Golf. He pasado demasiado tiempo atropellando a otros jugadores. Me sorprende que aún no me hayan echado del juego. Lo bueno es que he aprendido a conducir de forma responsable y respetando a los demás.” John Johanas, Director, Tango Gameworks (The Evil Within 2)
El modo sigilo de Horizon Zero Dawn
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“Las mecánicas del modo sigilo de Horizon son muy gratificantes. Me encanta esconderme en las hierbas altas, escanear a los enemigos para saber sus puntos débiles y colocar trampas para atraparlos de una manera impresionante. Seguramente, mi parte favorita del juego sea saltar a cámara lenta mientras eliminas máquinas con un arco y flechas”. James Valls, Senior Producer, Rebellion (Battlezone, Sniper Elite 4)
“¡Buf! Odio cuando los desarrolladores hacen este tipo de entrevistas, pero sinceramente me encanta la mecánica principal de ¡Has sido tú! Cuando se nos ocurrió la idea de preguntarle a los jugadores preguntas en las que ellos mismos eran la respuesta nos pareció algo increíble. Es un juego muy fácil de jugar y que te saca más de una sonrisa mientras juegas con amigos. Cuando lo probamos en Wish, nos reímos tanto que acabamos llorando y la verdad es que no hay muchos juegos en los que te pueda ocurrir algo parecido” Capsar Field, Wish Studios (Saber es poder)
“Va a parecer que me estoy echando flores, pero me quedo con el modo que duplica la velocidad de Final Fantasy XII: The Zodiac Age. En principio, aceptas que necesitas invertir muchísimo tiempo cuando juegas un RPG, por eso me gusta presumir del modo que incluimos que duplica la velocidad, porque puedes jugar de una forma más rápida pero disfrutándolo al máximo” Hiroaki Kato, Producer, Square-Enix (Final Fantasy XII: The Zodiac Age)
La oscura podredumbre en Hellblade: Senua’s Sacrifice
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“Hay muchísimo que alabar y aplaudir en este juego, pero los efectos visuales de la oscura podredumbre y lo que se entiende por ‘fin del juego’ está perfectamente elaborados” Gavin Price, Creative Lead, Playtonic (Yooka Laylee)
El sistema Némesis de Sombras de Guerra
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“Escojo el nuevo sistema Némesis en Sombras de Guerra sin lugar a dudas. Después de todo destaca por su complejidad y, por qué no decirlo, por su crueldad. Además, la repercusión de tus acciones se extiende por todo Mordor.” Raúl Rubio Munárriz, Director, Tequila Works (Rime)
“Es impresionante ver una versión más grande y extensa del sistema Némesis de Sombras de Mordor en Sombras de Guerra en 2017. Polémicas aparte, el sistema Némesis parece una gran incorporación para mejorar la experiencia de los jugadores en un juego que no es lineal. Viendo a los jugadores divertirse con Sombras de Guerra, me pregunto qué nuevas posibilidades habría si se implementaran estás mecánicas en juegos no lineales más grandes como Grand Theft Auto, Red Dead Redemption o Assassin’s Creed.” Román Echevarrena, Producer, RecoTechnology (Numantia)
PlayLink en Intenciones Ocultas
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“Deberíamos ser un poco imparciales, ya que somos los creadores de Intenciones Ocultas, pero ahora está disponible en PlayLink y esto ofrece oportunidades para el desarrollo totalmente nuevas. Además, nos da la opción de llegar a nuevos jugadores. Por eso es mi preferido. ” Steve Goss, Director of Design, Supermassive Games (Intenciones Ocultas)
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