Creación de un personaje: Guerrilla explica el proceso de creación de Gildun

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Creación de un personaje: Guerrilla explica el proceso de creación de Gildun

Los equipos de diseño artístico, misiones y narrativa de Guerrilla detallan el proceso por el cual un PNJ pasa de ser un concepto a una realidad.

Y hablando de las pintorescas personalidades con las que podéis relacionaros en Horizon Zero Dawn, recientemente tuvimos oportunidad de preguntarle al equipo de Guerrilla sobre cómo sus personajes pasan de ser ideas en bruto a individuos realistas, animados y dotados de voz.

Para explicar el proceso, varios equipos del estudio opinaron sobre la creación de una de las caras más nuevas del juego: el torpe aventurero Gildun, de la recién publicada expansión The Frozen Wilds.

Paso 1: La misión que dio lugar a un asignador de misiones

“El personaje de Gildun surgió a raíz de una colaboración entre el equipo de misiones y el equipo narrativo”, explica el diseñador principal del juego, Tim Stobo. “Fue diseñado para que encajara en esa misión, y no al contrario”. El equipo pensó primero en el tipo de experiencia que quería ofrecer al jugador: la exploración de una vasta ubicación del mundo antiguo de un modo único.

Una vez que decidimos que el escenario sería una antigua presa, la diseñadora de misiones Samantha Schoonen y el guionista Dee Warrick idearon un motivo por el que Aloy debía visitar la presa. “Aunque sus motivaciones variaran en cada combinación, Aloy siempre conocía allí a un miembro de la tribu de los Oseram”, recuerda Tim. “O bien él era el responsable del daño causado a la presa, o estaba tratando de reparar el daño provocado por otra persona”.

Así nació Gildun, el aventurero Oseram. “Samantha había planeado exactamente lo que quería que el jugador hiciera en ese lugar y, de paso, estudió a fondo el funcionamiento de las presas modernas”, dice Tim. “Nos dimos cuenta de que tendrían que fallar o romperse un gran número de partes de la presa para que la misión tuviera sentido”.

Paso 2: El equipo narrativo desarrolla el trasfondo de Gildun

A su vez, esto dio al equipo narrativo una pista importante sobre la personalidad de Gildun. “La cadena de errores en la presa rozaba el absurdo, y creo que ahí es donde Gildun empezó a tomar forma como personaje”, explica el guionista jefe Ben McCaw. “Nos pareció alguien con un optimismo a prueba de todo, pero también alguien bastante torpe, y la desafortunada combinación de rasgos del personaje había hecho que acabara metido en un lío en la presa”.

Al mismo tiempo, el equipo no quería que Gildun fuera una especie de distracción cómica. “El personaje tiene un lado más triste, que se hace más evidente hacia el final de la misión”, comenta Ben. “La analogía más cercana que se me ocurre es el personaje de John Candy en Mejor solo que mal acompañado… Alegre y dicharachero, pero con un pasado trágico”.

Paso 3: El equipo artístico conceptualiza el aspecto del personaje

El equipo narrativo proporcionó un bosquejo del personaje de Gildun al equipo de arte conceptual para que lo visualizaran. “En el juego principal, los Oseram solían vivir en climas más cálidos, así que no necesitaban vestir prendas gruesas”, recuerda el diseñador conceptual sénior Ilya Golitsyn. “Pero viendo el lugar de la misión de Gildun, pensamos que la ropa habitual de los Oseram no ofrecía suficiente protección frente a los elementos”.

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Por suerte, el equipo no tuvo que ir muy lejos en busca de inspiración. Mientras buscaban entre diseños de ropa antiguos para sacar ideas, encontraron un diseño que se ajustaba a los requisitos para el atuendo de Gildun. “A partir de ahí, ya solo había que actualizar el diseño para incluir forro de piel y relleno adicional”, explica Ilya.

Paso 4: Traduciendo el concepto en un personaje hiperrealista

Una vez finalizado el boceto de Gildun, el equipo de diseño de personajes se encargó de materializarlo en un personaje de juego que encajara en el estilo hiperrealista de Horizon Zero Dawn. “Este proceso siempre conlleva encontrar un equilibrio delicado”, explica el director de diseño de personajes Dan Calvert. “Por un lado, el diseño conceptual, que siempre resulta un poco exagerado, debe ser interpretado en un modelo en 3D con proporciones realistas y una expresión real. Por otro, el modelo en 3D debe conservar el atractivo básico del diseño conceptual y hacerle justicia”.

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Después se envió una primera versión formada por 140 000 polígonos al equipo de animación para que la articularan. “También llevamos a cabo ajustes procesales de la ropa y los músculos de Gildun para conseguir que se movieran de forma más realista”, matiza el animador técnico jefe Bart Wijsman. “Añadimos incluso huesos virtuales para deformar su pañuelo según el lugar al que mirara”.

En total, añadimos 108 articulaciones adicionales al esqueleto virtual de Gildun. Mientras el equipo realizaba una optimización final del cuerpo de Gildun, escaneamos y articulamos su rostro en una pista independiente. Una vez que Gildun estuvo totalmente ensamblado y fue capaz de moverse, solo faltaba que el actor Donovan Patton le diera vida.

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“Para las escenas más relevantes de Gildun usamos un sistema completo de captura de movimiento”, afirma el productor sénior Jochen Willemsen. “Grabamos el cuerpo, el rostro y el sonido de Patton de forma sincronizada para obtener una actuación lo más natural posible”.  Para el resto de escenas, el equipo grabó primero la cara y el sonido de Patton, y después usó la grabación de voz para orientar los movimientos de un doble de cuerpo, que se grabó por separado.

“Patton puso tanto empeño en su actuación que el doble de cuerpo no tuvo problemas a la hora de encontrar un lenguaje corporal que coincidiera”, recuerda Jochen. “Aunque nuestro doble de cuerpo solo contaba con la actuación de voz, sus movimientos terminaron siendo asombrosamente parecidos a los de Patton durante su grabación”.

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El resultado es un personaje especial que resulta a la vez afable, torpe y ligeramente irritante, pero que también merece la ayuda y solidaridad de Aloy. Sus interacciones con Gildun constituyen algunos de los momentos más divertidos del juego, y hacen que una misión ya de por sí divertida resulte aún más entretenida.

Esperamos que hayáis disfrutado de nuestro resumen de la creación de los personajes de Horizon Zero Dawn. El juego (¡y la expansión!) está lleno de interesantes individuos como Gildun, así que haceos con una copia de Horizon Zero Dawn Complete Edition si aún no lo habéis hecho. Además, no olvidéis seguir a Guerrilla en Twitter y Facebook para estar al tanto de todas las novedades de Horizon Zero Dawn.

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