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A fondo: Cómo Guacamelee! pasó de ser un boceto a causar sensación en la comunidad indie

Graham Smith y Augusto Quijano, de Drinkbox Studio, hablan sobre diseño, arte y desarrollo.

El verano de 2010, mientras daban las últimas pinceladas a su juego Tales from Space: About a Blob, Graham Smith, Chris Harvey y Ryan McLean (los fundadores originales de Drinkbox Studios, con sede en Toronto), pidieron a su personal que participase en una lluvia de ideas para un juego completamente nuevo y que les propusiesen una idea plasmada en un documento sencillo de una sola página.

Augusto Quijano, que había crecido en México, se inspiró en su propia infancia para idear un extravagante juego de lucha de desplazamiento lateral ambientado en la rica cultura y tradiciones mexicanas.

Guacamelee!

¡Elecciones de Augusto para Guacamelee en una página!

 

A partir de este sencillo boceto, el equipo desarrolló el aclamado juego de plataformas y acción Guacamelee! El juego, que se lanzó en 2013 para PS3 y PS Vita, ha vendido desde entonces más de cuatro millones de ejemplares, con su reedición Guacamelee! Super Turbo Championship Edition (2014).

Nos sentamos con Graham Smith, diseñador, y Augusto Quijano, artista jefe, para descubrir cómo consiguieron convertir una idea de 300 palabras en un aclamado éxito indie.

La creación de un prototipo

“La idea original de Augusto para Guacamelee! estaba más centrada en los personajes y la historia que en el juego en sí”, explica Graham.

“Nos gustó el encanto de la idea, pero queríamos algo un poco más interesante en lo que respecta a la mecánica de juego, algo más profundo que un beat’em up clásico. Con esa idea en mente, decidimos combinar su boceto con algunas de las ideas propuestas por otros miembros del equipo.

“Una era de un juego de plataformas con una mecánica de juego tipo Ikaruga, en el que los jugadores podrían ir cambiando de dimensión, entornos y enemigos. Otra era de un juego al clásico estilo Metroid. De la fusión de estas ideas nació Guacamelee! Conseguimos crear un vídeo del juego a principios de 2011”.

Guacamelee!

Un boceto del ’Living’ world terminado.

Para entonces, Augusto ya tenía una idea muy clara de cuál quería que fuese el aspecto definitivo del juego. Tal como él lo explica:

“Nací y me crié en México, por lo que tenía un enfoque privilegiado que cobró importancia en el equipo. En nuestras primeras charlas con el director, el equipo se sintió atraído de inmediato por los gráficos y coloridos patrones inspirados en el auténtico folclore mexicano. Si a eso le sumas nuestra pasión por el diseño gráfico de mediados de siglo y los coloridos juegos que ya entonces nos caracterizaban, huelga decir que supimos exactamente hacia dónde enfocarlo”.

Apuntando alto

Aunque el equipo tenía una visión clara de lo que esperaban del juego, tanto mecánica como artísticamente, aún había obstáculos que sortear.

“El mayor desafío para hacer despegar el concepto era la financiación”, señala Graham. El presupuesto que se esperaba para Guacamelee! era más alto de lo que nos podíamos permitir.

“Nos reunimos con muchos editores en 2011, tanto en GDC como en E3, para presentarles nuestra idea. Estábamos negociando contratos cuando nos enteramos de que habíamos recibido el Canada Media Fund, una iniciativa del gobierno que ofrecía préstamos para nuevos proyectos audiovisuales prometedores.

Gracias a esto, el equipo pudo empezar a fijar objetivos para el proyecto terminado y a trabajar para terminar el juego. Fue entonces cuando empezaron a darse cuenta de la magnitud del proyecto.

Guacamelee!

Un boceto del ‘Dead’ world terminado.

Curvas de aprendizaje

“Guacamelee! tenía muchos más personajes que nuestros dos primeros juegos juntos”, recuerda Augusto.

“Yo nunca había diseñado ni animado enemigos que pudieran golpear, esquivar y ser lanzados, así que al principio solía pensar: ‘No tengo ni idea de lo que estoy haciendo’. ¡La simple tarea de crear un esqueleto enemigo básico parecía imposible!

Guacamelee!

Guacamelee!

Guacamelee!

Guacamelee!

Bocetos de personajes y poses.

“Tuve que investigar mucho. Por ejemplo, al principio del juego nuestro personaje principal es un jimador (un cosechador de agave), por lo que tuve que aprender bastante sobre lo que eso entrañaba. ¡Ahora soy todo un experto en la fabricación del tequila!”

Con el tiempo, el equipo fue ganando confianza, pero aún había que superar grandes desafíos.

“El enemigo que menos me gustó diseñar fue el Esqueleto Rayo”, explica Augusto. “Ese enemigo tiene un arma gigante, vuela con alas eléctricas y lanza un rayo vertical que debes esquivar. El conjunto de requisitos era complejo con creces. ¡Fue extremadamente difícil conseguirlo!”

Guacamelee!

El aspecto final del esqueleto rayo fue un desafío considerable.

Entre dos mundos

“Y después estaba el mundo de los muertos. Ni siquiera formaba parte de nuestra idea original”, prosigue Augusto. “Se nos ocurrió más tarde, pero encaja perfectamente con la temática de los juegos”.

“Sin embargo, nos exigía disponer de dos paletas de colores completamente diferentes para cada nivel, ya que queríamos que los dos mundos fuesen visualmente muy distintos el uno del otro. Por otro lado, a menudo los niveles debían presentar una estructura similar entre sus versiones del mundo de los vivos y de los muertos.

Guacamelee!

Vida y muerte: los diseñadores modificaron sutilmente los niveles del mundo de los vivos para crear su contrapartida en el de los muertos.

“Primero creamos la versión del mundo de los vivos y, después, volvíamos a colorearla para convertirla en el mundo de los muertos. A continuación, sustituíamos o añadíamos decoración y elementos para crear la versión final del mundo de los muertos”.

Agacharse y esquivar

Entre personajes, entornos y mecánicas, el equipo tenía un proyecto enormemente ambicioso entre manos. Esto era en lo que respecta a la parte artística, claro. La parte del estudio que se dedicaba al diseño del juego tenía sus propios problemas.

Guacamelee!

Guacamelee!

Guacamelee!

Primeros bocetos del pueblo, el templo y el Tule Tree.

“Queríamos que los niveles de Guacamelee! fuesen mitad lucha y mitad plataformas”, aclara Graham, “y conseguir ambas cosas nos llevó muchos intentos. Aun así, siento que nunca conseguimos hacer bien del todo ciertas habilidades, como la transformación en pollo…

“La mecánica de juego que nos llevó más tiempo conseguir fue la de esquivar. Algunos jugadores no la encontraban nada intuitiva y simplemente trataban de abrirse camino con fuerza bruta. Por ejemplo, en lugar de esquivar los ataques de los enemigos, algunos jugadores saltaban o corrían para evitarlos”.

Luchar con dificultad

Haber logrado que todos estos elementos funcionen juntos para crear un reto satisfactorio que progresa adecuadamente a medida que el juego se desarrolla es una de las cosas por las que el juego es más aclamado. Sin embargo, como dijo Graham, no fue tarea fácil.

“Los diseñadores suelen querer crear contenido que a ellos les resulte divertido, pero no hay que olvidar que son expertos en el juego, por lo que a menudo descubrimos que el primer borrador de un nivel es realmente difícil. Para nosotros es divertido, pero para un jugador normal es demasiado complicado.

“Para mitigar esto, llevamos a cabo pruebas de juego en cada etapa del proceso de desarrollo. Tenemos una “zona de televisión” en la oficina e invitamos a personas a nuestro estudio para que se relajen y jueguen a un ritmo normal. Sin embargo, lo transmitimos en directo a todo el mundo de la oficina “en secreto” y comentamos nuestras observaciones.

“También guardamos registros de cada “punto de muerte” para crear un mapa de calor de los niveles. Esto nos permite identificar rápidamente las zonas con problemas sin tener que volver a ver la partida completa, y así reducir la dificultad en los lugares en los que hay demasiadas muertes y aumentarla donde no hay ninguna”.

Guacamelee!

Este diseño inicial muestra cómo se conectarían los diferentes niveles y mazmorras en el juego final.

Echando la vista atrás

No hay duda de que fue una ardua tarea, pero en lo que respecta a Graham y Augusto, la recompensa mereció la pena.

“Lo que más me enorgullece de Guacamelee! es que lográsemos combinar los elementos de lucha y plataformas de manera impecable, sin sacrificar la diversión y el desafío de ninguno”, afirma Graham. “Para mí, eso es lo que más destaca del juego”.

“Para mí son los pequeños detalles que le aportan esa esencia mexicana auténtica”, añade Augusto, “Son lo que más desapercibido pasa desde un punto de vista externo, pero llaman mucho la atención si has vivido con ellos toda tu vida”.

Mirando al futuro

Los críticos parecen estar también de acuerdo y el juego está recibiendo grandes elogios de cara a su lanzamiento, tanto por su único apartado visual como por su desafiante diseño. El juego va tan bien, de hecho, que el equipo está ahora trabajando duro en una continuación que promete ser incluso más ambiciosa que el original.

“Hubo muchas grandes ideas que no aparecieron en el juego original,” confirma Graham. “Así que, cuando comenzamos a trabajar en la continuación miramos los antiguos materiales y conceptos que no habíamos tenido tiempo de añadir al juego original y los utilizamos como punto de partida para nuevos personajes y funciones. ¡Estamos realmente emocionados de tener la oportunidad de traer algunos de vuelta!

Guacamelee 2 se lanzará en 2018. Si te perdiste Guacamelee!, puedes probarlo ahora en PS4. Haz click aquí para verlo en PlayStation Store.

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