Cómo un experimento sonoro sobre la ceguera se convirtió en el título de terror para PS VR Stifled, disponible el 31 de octubre

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Cómo un experimento sonoro sobre la ceguera se convirtió en el título de terror para PS VR Stifled, disponible el 31 de octubre

Gattai Games habla sobre su proyecto estudiantil Lurking y de las inspiraciones que le llevaron a ver la luz este mes.

¡Hola! Soy Justin Ng, director general de Gattai Games, un estudio de desarrollo de videojuegos ubicado en la soleada Singapur. Hoy nos complace anunciar que Stifled, el juego en el que hemos estado trabajando los tres últimos años, estará disponible en PlayStation VR el 31 de octubre.

Tal vez hayáis leído ya sobre el juego en el blog de PlayStation con motivo de su anuncio en la ChinaJoy de este año, pero por si acaso, aquí tenéis un breve resumen: Stifled es un thriller basado en sonido para VR que permite el uso de micrófono. Explorad un mundo sumido en la oscuridad que se ilumina con los ruidos que hacéis, lo que os permite ver el camino que tenéis delante y los objetos que podéis recoger. Pero el sonido también revela vuestra posición a los enemigos que acechan en la oscuridad.

Esa es la premisa. Pero ¿cuál es el origen del juego? Para eso tenemos que remontarnos a 2013, fecha en la que nació Lurking, nuestro proyecto estudiantil que acabaría dando lugar a Stifled.

Ese verano, nuestro equipo vio una animación de una chica ciega que trataba de orientarse por el mundo mediante el sonido y en la que los gráficos reflejaban su estado de ánimo. Esta animación fue el catalizador que nos llevó a desarrollar un juego “basado en el sonido”.

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Por entonces la realidad virtual estaba empezando a popularizarse, y pensamos que, ya que estábamos desarrollando un juego basado en el sonido, podríamos buscar una forma de integrar un micrófono de amplia difusión para crear una experiencia envolvente. Con todo ello en mente, comenzamos la producción de Lurking.

La idea inicial para Lurking giraba en torno al uso del tono y el volumen para explorar el entorno y resolver rompecabezas. Queríamos que el sonido ocupara un papel central, y por eso limitamos el aspecto de los gráficos a un sencillo diseño en blanco y negro. Además, construimos varios prototipos para probar la mecánica según la cual unas cajas en una habitación a oscuras se “iluminaban” cuando el sonido las “tocaba”. Tras varias versiones y en un instante de genialidad, Bryan (el director de sonido de Lurking y Stifled) dijo: “Esto sería un juego de terror perfecto”.

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Y todo el equipo estuvo de acuerdo.

Con la transformación de una inocente exploración sonora en un juego de terror, tuvimos que volver a pensar en el diseño y en las características. El sonido ya no era solamente una herramienta, sino un elemento que podía atraer a los enemigos. Los enemigos podían seguirte a través de tu micrófono si chillabas en la vida real. Una cosa es controlar la forma en la que usas el sonido en el juego, y otra muy distinta es contenerte físicamente.

Lanzamos Lurking en marzo de 2014 y su acogida fue muy buena. ¡Recibió incluso varios premios y nominaciones! Vimos que la idea tenía potencial y decidimos convertirla en un título en toda regla. La preproducción de Stifle comenzó en agosto de 2014.

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Tras el éxito del micrófono en Lurking, queríamos que Stifled llegara al siguiente nivel con la realidad virtual. Y eso es justo lo que hicimos cuando escuchamos el anuncio de Project Morpheus. Nos pusimos en contacto con el equipo de Sony Interactive Entertainment en Singapur para conseguir los kits de desarrollo de Morpheus, y nos convertimos en el primer desarrollador de PlayStation VR en nuestro país.

Tras tres años aprendiendo y descubriendo, ya estamos listos para lanzar Stifled con el apoyo de SIE. Ha sido un largo y emocionante viaje, y esperamos que nos acompañéis hasta la línea de meta.

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Aunque será mejor que hagáis el menor ruido posible, ya que pueden OÍROS

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