Mi vida como jugador: Gregg Donovan y Anoop Shekar

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Mi vida como jugador: Gregg Donovan y Anoop Shekar

Dos importantes desarrolladores responsables de Agents of Mayhem nos hablan de sus juegos favoritos.

Con su último título, Agents of Mayhem, por fin en el mercado, el director de diseño de proyecto, Anoop Shekar, y el productor ejecutivo, Greg Donovan, tuvieron al fin un momento de descanso para tomar aire y hablarnos sobre los juegos que los han moldeado como los profesionales en la industria que son hoy día.

Juntos cuentan con casi cuarenta años de experiencia en la industria y han formado parte de todos los lanzamientos importantes de la compañía, desde joyas clásicas como Summoner, Red Faction y Saints Row.

Con todo ese trabajo a sus espaldas, pensamos que lo mejor sería que se sentaran juntos y valoraran cuánto ha cambiado su gusto sobre los videojuegos a lo largo de los años.

¿Cuál es el primer juego al que recordáis haber jugado?

Anoop: Probablemente a Pac-Man en las recreativas, pero pasé por varios juegos cuando era joven. Recuerdo que mis padres nos compraron una Atari 2600 y que no tenía ni idea de lo que era. Solo pensaba que era increíble poder jugar a un juego en la televisión y que respondiera a lo que le ordenabas.  Recuerdo que los videojuegos me fascinan desde que tengo uso de razón, pero no pensé que podría centrar mi carrera en ellos hasta mucho más tarde.

Greg: El primer videojuego al que recuerdo haber jugado es Pong.  La verdad es que tengo recuerdos muy borrosos y escasos de cuando lo jugaba, era muy joven.  Estoy seguro de que era una versión de sobremesa y creo que la tenían en un restaurante al que solíamos ir. También recuerdo con claridad cuando jugaba a Space Invaders en una máquina de pie poco después. Luego se desencadenó todo y pronto la locura de las máquinas de recreativas a base de monedas apareció.  Space Invaders, Defender, Robotron… todos me dejaron marcado y creo que me avergonzaría si supiera cuánto dinero me gasté en esas recreativas.

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Nosotros también teníamos una Atari 2600 en casa.  El primer juego de consola que recuerdo es Combat (creo que venía incluido con esta). Al igual que los juegos de recreativas, este y otros muchos posteriores marcarían gran cantidad de horas de mi juventud.

¿Cuál fue el juego que os hizo querer ser desarrolladores?

Anoop: No sé si fue un juego en concreto. Como decía, ni se me pasaba por la cabeza acabar en la industria de los videojuegos hasta que llegué a la universidad. Mi hermano fue el precursor y eso me abrió los ojos. Me di cuenta de que empezaba a fijarme en los videojuegos a los que jugaba con otra perspectiva y, tratando de aprender qué los hacía funcionar, entonces fue cuando acabé por introducirme en el camino de la industria.

Dicho esto, he de admitir que Super Mario 64 y Legend of Zelda: Ocarina of Time me fascinaron. Me encantaban las versiones de NES y SNES de las franquicias y alucinaba con pudieran trasladar estas emblemáticas experiencias en 2D al 3D conservando su estilo a la vez que ampliaban sus horizontes.

Greg: Cuando estaba en el colegio solía dibujar escenas estáticas de videojuegos en blanco y negro de dos dimensiones. Estos dibujos solían ser shooters de desplazamiento lateral, una influencia directa de Defender, Life Force, Scramble y Vanguard.  Supongo que estos juegos fueron mis primeras influencias o, al menos, los primeros que me encaminaron hacia mi carrera en el desarrollo de videojuegos en todo caso, ya que supusieron el primer paso hasta llegar a crear mi propio juego.

Por aquel entonces no era lo suficientemente avispado para darme cuenta de que había puestos de trabajo reales para crear estas maravillosas experiencias, tanto para máquinas recreativas como para las primeras consolas.  No fue hasta llegar a la universidad y a algunos trabajos posteriores a graduarme cuando me incliné por la industria de los videojuegos.

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¿Qué juego os habría gustado haber creado?

Anoop: Me habría encantado tener el privilegio de haber participado en Half-Life.  Al terminar la universidad dejé a un lado los videojuegos para centrarme en otros apartados.  Cuando por fin los retomé acababa de lanzarse Half-Life y me pareció espectacular.

Nunca había vivido una experiencia narrativa tan inmersiva e interactiva. Me pareció un escándalo y se volvió mi principal impulso y fuente de inspiración cuando me puse a desarrollar videojuegos.  No sabría decir cuántas veces he jugado al juego y todavía creo que lo seguiré jugando.

Greg: Me habría encantado poder trabajar en Dark Souls. Ya había jugado un poco a Demon’s Souls cuando salió, pero la estructura del mundo y los niveles me parecieron muy complejos. Sin embargo, cuando salió Dark Souls me esforcé mucho más y no tardé en enamorarme del juego. Por lo general, no soy un jugador al que se le den muy bien los retos, pero hay algo en el diseño de Dark Souls que me llama.

Me habría encantado formar parte del desarrollo de un juego de visión tan intransigente y hasta el final del mismo. Todo esto sucedió en una época en la que los juegos tendían a ser mucho más indulgentes y te guiaban a lo largo de una experiencia. Dark Souls rehuía todo eso y me enseñó que no hay una sola respuesta válida ni forma de hacer las cosas en lo que al diseño se refiere: tus elecciones deberían depender del tipo de experiencia que tratas de crear.

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¿Cuál fue el último juego que os hizo replantearos las cosas? 

Anoop: ¡Agents of Mayhem, por supuesto!  Como desarrollador, sería una irresponsabilidad no tener en cuenta cómo encaja el juego en el que estás trabajando en el estilo del momento:  ¿qué es lo que esperan los jugadores hoy en día?;  ¿cumple tu juego con esas expectativas?;  ¿cómo cuadra tu juego los diferentes apartados como las funciones, la inmersión y la innovación?

Dicho de otro modo, cada vez que empiezo a creer que entiendo cómo ayudar a los equipos a crear videojuegos, aparecen nuevas expectativas o innovaciones y tenemos que pararnos a pensar si el juego debería aprovecharse de esto o no.

Greg: Diablo 3. La verdad es que no jugué demasiado cuando salió, pero era consciente de las reacciones negativas y la frustración de la mayoría de jugadores. Pese a los contratiempos, tuvo éxito. El desarrollador podría haber pasado simplemente a otra cosa, pero decidió continuar y mejorar el juego para conseguir redimirlo ante los aficionados de este.

Pasados cinco años, han cambiado y añadido tantas cosas que se hace difícil de creer. El compromiso de Blizzard hacia el juego me hizo pensar mucho en el aspecto que presenta un juego en su lanzamiento frente a lo que termina mostrando al final de su ciclo.

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¿Cuál es la última banda sonora de un juego que tarareasteis bajo la ducha?

Anoop: Por desgracia, no soy muy de bandas sonoras, ¡mis disculpas a todos los diseñadores de sonido y compositores que estáis ahí!  Pese a que las bandas sonoras pueden resultar increíblemente emblemáticas y el diseño de sonido juega un papel fundamental para la experiencia de los jugadores, lo que de verdad me gusta es escuchar música de videojuegos fuera de los propios juegos.

Greg: Me encanta la música que suena cuando terminas un combate en Persona 5. Tiene un ritmo genial que me hace estar tarareándolo todo el día. La saga Persona tiene mucho estilo y Persona 5 lo lleva todavía más allá.

¿Cuál fue el último juego en el que esperasteis a ver los créditos finales?

Anoop: ¡Agents of Mayhem!  Los desarrolladores, como es normal, quieren asegurarse de que sus esfuerzos se ven reflejados en los créditos finales del juego.  Cuando tienes a cientos de personas trabajando para un juego esto requiere de mucha repetición antes de conseguir que estén correctamente, pero es muy importante.

Greg: Hace poco completé la historia principal de Final Fantasy XIV: Stormblood. Antes de este no había jugado a muchos MMO. Lo he intentado muchas veces, pero nada me duraba más de unos pocos meses. Llegado este punto, Final Fantasy XIV es, probablemente, el juego al que más he jugado en toda mi vida y no dejo de volver a jugarlo desde su nuevo lanzamiento.

No sabría destacar lo que hace que funcione conmigo, pero creo que está genial cómo cuenta esa convincente historia, tiene esos sistemas cautivadores y consigue hacer un genial uso del universo Final Fantasy, algo que valoro mucho.

¿Cuál es vuestro juego multijugador favorito? 

Anoop: Me lo he pasado de muerte jugando a las distintas ediciones de LEGO con mis hijos: Marvel Super Heroes, Star Wars: El despertar de la Fuerza y la Colección LEGO Harry Potter. Ha sido genial disfrutar de esos juegos con mis niños ahora que soy lo bastante mayor para jugar y valorarlos.

Greg: Volviendo a la respuesta anterior, Final Fantasy XIV es probablemente mi juego multijugador preferido. No soy muy fan de los juegos competitivos y cuando juego con más gente prefiero los modos cooperativos. Final Fantasy XIV lo hace genial al permitirte jugar con amigos, pero también al ofrecer un entorno seguro para jugar con desconocidos.

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