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Cómo Guerrilla Games creó el increíble sonido 3D de Horizon Zero Dawn

El equipo de sonido de Guerrilla habla sobre el modo de audio del Platinum Wireless Headset.

Anteriormente este año, viajamos al estudio de Guerrilla en Amsterdam para hablar con el equipo de sonido sobre la importancia del sonido en Horizon Zero Dawn y las formas en las que el juego saca partido a la tecnología de sonido en 3D de los cascos inalámbricos Platinum. El vídeo resultante, que puedes ver a continuación, proporciona un breve pero prometedor vistazo al mundo de la creación de sonido:

 

Se hizo evidente que había mucho más que cubrir sobre el sonido en Horizon Zero Dawn, así que nos pusimos en contacto con tres miembros del equipo de sonido – el Director de Sonido Bastian Seelbach, el Diseñador de Sonido Pinar Temiz y el Diseñador Senior de Sonido y Supervisor de Música Lucas van Tol – para adquirir una mejor visión acerca de el proceso de creación por parte del equipo, los desafíos que se encontraron y las decisiones creativas que tomaron.

Definiendo un estilo de sonido - Bastian Seelbach, Director de Sonido

¿Cuando se dedicó el equipo de sonido de Guerrilla a Horizon Zero Dawn?

Bastian: El equipo de sonido se puso a trabajar en las primeras etapas de la fase de planificación del proyecto, ayudando a encontrar un estilo de audio que encajara con la visión inicial para Horizon Zero Dawn.

Durante esos días, una gran parte del juego se encontraba aún en una etapa conceptual. El trabajo de investigación para Horizon Zero Dawn llevó bastante tiempo, ya que se trataba de un género de juego totalmente distinto; esto hizo necesario que abandonáramos nuestra ‘zona de confort’ y abordar muchas cosas de una manera muy diferente.

¿Cómo se diferenció este enfoque de otros proyectos anteriores?

Bastian: La diferencia no estaba simplemente en términos de definir el estilo de audio, que era único y original, pero también en términos de afrontar los grandes desafíos técnicos en el camino. Muchos de nuestros enfoques anteriores en cuanto al sonido no iban a funcionar. Desde una perspectiva técnica, fue la enorme escala del juego lo que nos forzó a abordar el diseño de sonido y muchos de los sistemas de sonido relacionados de manera muy diferente. Mientras que Guerrilla tenía bastante experiencia con shooters en primera persona más lineales, el mundo de Horizon Zero Dawn era abierto al completo. Eso hizo necesario encontrar un enfoque sistemático para muchas cosas que se habían hecho a mano hasta ese punto. Con ese fin, el Diseñador Senior de Sonido Anton Woldhek trabajó conjuntamente con el Programador Técnico Principal Andreas Varga para configurar las herramientas y sistemas que necesitaríamos para construir un juego como Horizon Zero Dawn. Y, entre tanto, empezamos a tomar decisiones sobre cuáles serían las líneas de estilo del sonido para el juego.

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¿Puedes darnos un ejemplo de los sistemas que requeristeis?

Bastian: Algunos de los sistemas que requerimos nos ayudaron a situar grandes partes del contenido automáticamente, usando una lógica de generación basada en datos del juego. Otros sistemas, como aquellos que usamos para la reverberación y la oclusión, nos ayudaron a asegurar que nuestros sonidos se sintieran naturales dentro de su posición en el juego.

 

¿Cómo abordasteis la inmensa tarea de definir un estilo de audio para Horizon Zero Dawn?

Bastian: Horizon Zero Dawn es un juego enorme. Tiene una gran cantidad de ambientes diferentes, culturas, vida salvaje y máquinas, así como una historia fantástica que conecta el mundo entero. El mundo ofrece bastante contraste; mientras que la humanidad vive en tribus pre-industriales, unas máquinas altamente avanzadas deambulan por el mundo.

Nuestro enfoque para definir el estilo de audio de Horizon Zero Dawn, no era plasmar todo dentro de una ‘biblia de sonido’ desde el principio, pero más bien seguir un proceso orgánico de decisiones en aumento. Podrías llamarlo un proceso evolutivo. De hecho, todo el estudio estuvo trabajando de esa manera durante un buen tiempo, según se definía en un principio el mundo de Horizon, pero el género exacto, sus características y la historia se fueron cristalizando a lo largo del tiempo.

Así que el equipo de sonido tuvo que tomar decisiones basándose en decisiones que fueron tomadas para todo el juego.

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¿Cómo definirías el estilo de sonido de Horizon Zero Dawn?

Bastian: Si tuviese que pensar un nombre para el estilo de sonido de Horizon Zero Dawn, sería Na-Fi (natura ficción). Todos los sonidos tenían que parecer creíbles en ese mundo, un mundo realista y precioso. Por eso, los sonidos que creábamos tenían que basarse en el entorno.

La creación de los sonidos de las máquinas: Pinar Temiz, diseñadora de sonido

¿Cuándo empezaste a trabajar en el sonido de las máquinas?

Pinar: Gran parte de las decisiones fundamentales en materia de diseño e implementación de las máquinas se tomaron al principio del proyecto. Obviamente, las máquinas cambiaron y evolucionaron a medida que se desarrollaba el proyecto, pero la idea central de dotarlas de una naturaleza animalista y de alta tecnología nació al principio. Otra constante fue que las máquinas iban a variar en tamaño, comportamiento, aspecto y sensación. Sabíamos que era un espectro muy amplio.

¿Cuál era el plan a la hora de implementar tantos sonidos de máquinas?

Pinar: Buena parte de los métodos de implementación que empleamos se basaron en la experiencia de haber trabajado en los autómatas de Killzone Shadow Fall. El ámbito era muy diferente, claro. No solo había que lograr el equilibrio entre máquina y animal, sino que había que conseguirlo en varias máquinas y en un mundo abierto en el que podían aparecer con varias configuraciones. Además, teníamos que asegurarnos de que se podía reconocer cada uno de los tipos de máquina, pero que hubiese coherencia entre el conjunto, aparte de presentar señales legibles para los momentos críticos del juego. Además, teníamos que asegurarnos de que todo eso pudiese escalarse, iterarse, optimizarse y mezclarse.

Parece difícil de equilibrar.

Pinar: ¡Ah, sí! Otra cosa que nos preguntábamos desde el principio era cómo vincular el diseño del sonido con la IA, la animación y los efectos de sonido sin renunciar a la independencia necesaria para tomar decisiones creativas que no fuesen inherentes a los documentos de diseño originales de las máquinas; o sea, centrarnos únicamente en el sonido, sin tener que depender del resto de disciplinas. Por suerte, nuestras herramientas permitieron que los diseñadores y los programadores trabajasen de forma independiente. Es decir, se podía implementar casi cualquier idea y ver el resultado dentro del juego sin tener que esperar ni quitar tiempo a nadie.

¿Cómo determinasteis cuál sería el equilibrio adecuado para cada máquina?

Pinar: En cuanto al contenido, cada robot planteaba un nuevo desafío. Obviamente, fusionamos diversas fuentes. Hay sonidos electrónicos, de animales reales y de varios materiales, tanto sintéticos como orgánicos. Editamos y procesamos todos hasta conseguir variaciones suficientes y un tono que se ajustase a la máquina. Las fuentes cambiaban mucho en función del tamaño de la máquina, su función en el mundo de Horizon Zero Dawn y su animación. Esto último nos ofrecía muchas pistas de personalidad por las que guiarnos.

¿Podrías darnos un ejemplo de esas pistas de personalidad?

Pinar: Un ejemplo clásico es el Cangrejo, cuyo diseño de sonido fue bastante rápido. Humanizar a las máquinas añade dramatismo. La primera vez que lo vimos, pensamos: «¡Parece un cangrejo malhumorado y adorable!». Al verlo, da la sensación de que no descansa, de que va mascullando, obsesionado con su contenedor. Puede que tenga amigos y que quede con ellos de vez en cuando, pero poco más. Siempre está enfadado y su vida se limita al trabajo. Esas ideas no salieron de un documento, sino que nos las imaginamos nosotros al pensar en qué sonido emitiría al trabajar. Así, imaginamos y diseñamos las vocalizaciones para que se ajustasen lo máximo posible a esa sensación, tanto con sonidos animales como con elementos electrónicos.

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Otro ejemplo es el Vigía, que tiene una personalidad propia. Es más alegre y curioso, pero también peligroso. Siempre nos ha parecido un chihuahua desquiciado. A veces es adorable y curioso; otras, te arrancaría la mano de un mordisco.

¿La forma de trabajar en las máquinas antiguas fue diferente respecto a las nuevas?

Pinar: Sin duda. Por ejemplo, el sonido del movimiento solía estar unificado entre las facciones de las máquinas. Básicamente, hay dos facciones principales. Están las nuevas máquinas diseñadas por GAIA, futuristas, de alta tecnología, eficientes y limpias. Y luego están las máquinas antiguas, remanentes de la guerra, diseñadas con tecnología parecida a lo que nos parece moderno en la actualidad.

La diferenciación acústica entre las dos se basó en los materiales, sobre todo en la falta de vocalizaciones y de la cantidad de metal y de elementos mecánicos que quisimos usar. Además, añadimos elementos al sonido de su movimiento para que destacasen lo justo y para que los jugadores pudiesen reconocer qué tipo de máquina era. Esto no se limitó a pistas sutiles que indicasen su peso y su tamaño, sino detalles englobados, como si llevan líquidos o no (como los Recolectores) o si tienen sistemas de armas con efectos elementales.

Las nuevas máquinas están formadas por aleaciones exóticas y futuristas. ¿Cómo encontrasteis un sonido para ellas?

Personalmente, usé muy pocos sonidos de metal para el diseño del movimiento de las máquinas normales. Es una limitación autoimpuesta, ya que no puedo oír arañazos o golpes metálicos durante mucho rato. Me provocan efectos físicos y muy incómodos: la boca me sabe a metal y noto las texturas. No sé si esta rareza está relacionada con alguna experiencia sinestésica de tacto/gusto y sonido, pero me resulta difícil trabajar durante mucho tiempo con sonidos metálicos.

Por suerte, tengo una excusa que se ajusta bien: las máquinas están formadas por aleaciones de alta tecnología diferentes a los metales conocidos hoy en día. Aun así, grabé muchos arañazos y golpes metálicos, pero intenté evitarlos lo máximo posible. En el aspecto creativo, fue interesante trasladar el sonido de materiales metálicos de alta tecnología sin usar demasiado metal de verdad.

Ambiente, movimientos y mucho más: Lucas van Tol, diseñador de sonido sénior y supervisor de música

¿Cuáles fueron los primeros pasos cuando empezasteis a trabajar en el sonido ambiente?

Lucas: Cuando nos pusimos con el proyecto de Horizon Zero Dawn, había mucha información sobre el papel, pero no había mucho que pudiésemos ver o revisar en el propio juego. Era la mejor fase para realizar un estudio en profundidad de cosas como la fauna. La fauna nunca nos preocupó en los Killzone, pero queríamos que este juego estuviese lleno de vida.

Durante semanas, repasé todos los recursos que encontré en busca de información sobre las aves de Norteamérica correspondientes a las zonas del juego. Acabé con información detallada sobre 750 aves, con enlaces a archivos de audio con sus sonidos. Sí, en serio. Una vez escogidas las aves de cada hábitat del juego, tuvimos que asegurarnos de que sonasen de forma natural cuando el jugador pasase por esa zona. Eso significaba que debían responder de forma natural ante unas circunstancias variables, como el ambiente, el momento del día y el tiempo.

¿Cómo lo conseguisteis?

Lucas: Para lograrlo, convertimos cada ave virtual en un pequeño robot sonoro. Cada sonido de ave que se escucha en Horizon Zero Dawn es un parche de sonido interactivo que no pierde de vista las circunstancias variables. Por ejemplo, si te encuentras en un pinar, el conjunto de aves disponibles no será el mismo que en el desierto.

El sistema controla el entorno en todo momento y “genera” esas aves virtuales (y otro tipo de fauna) en función del ambiente que detecte cerca del jugador. Aunque sean animales virtuales, tienen una ubicación estática dentro del mundo. Esto significa que al girarte o al pasear por los entornos, tendrán una ubicación fija (horizontal y verticalmente) en el mundo. Este método funciona bien con el modo audio 3D del Platinum Wireless Headset, puesto que son sonidos reales.

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Has mencionado la fauna… ¿Hicisteis lo mismo con la flora?

Lucas: Desde luego. Por ejemplo, el sonido del viento y de la lluvia a través de los árboles: está claro que la lluvia no suena igual cuando cae sobre coníferas que cuando cae sobre pinos o palmeras. La lluvia sobre las hojas también suena de una forma u otra en función de si solo caen unas gotas o si es una tormenta. Todos esos elementos responderán en tiempo real ante las condiciones variables del juego.

¿Cómo conseguisteis evitar que el sonido ambiente colisionase con la música?

Lucas: Al trabajar con sonidos, hay que tener muy claro que tienes a tu disposición un número limitado de frecuencias. No puedes poner lo que quieras y esperar que se oiga todo. Como fui el responsable de gran parte de los ambientes y de supervisar el proceso musical, me interesaba que las dos cosas se oyesen bien.

Al principio, se nos ocurrió un concepto en el que la música y los sonidos ambientales dejasen que todo tuviese un momento para brillar con luz propia. A veces, la música de exploración es viva y notable. Usamos ese momento para transmitir sutilmente al jugador qué momento del día es, en qué región se encuentra y para conseguir un “ambiente de exploración”. En otras ocasiones, la música queda como elemento de fondo. En esos momentos se oyen los detalles del ambiente.

Me parece que este concepto consigue la sensación natural que se tiene al recorrer el mundo. La sutileza de todos los elementos y el resultado total de una gran cantidad de sonidos que se reproducen a la vez crean una experiencia de audio que no deja de cambiar.

¿Qué me dices del sonido de los movimientos de Aloy? ¿Cómo los grabasteis?

Lucas: Empezamos con el traje Nora más neutro. Hubo tres o cuatro iteraciones completas en las que intentamos conseguir el equilibrio entre hacer que sonase única y fuerte, a la par que eficaz y silenciosa. Después de todo, es una cazadora experta. El traje básico estaba formado por varios materiales: una chaqueta de ante, capas de cuero y cuentas de madera. Conseguir el sonido adecuado para los movimientos de Aloy fue muy laborioso.

¿Qué provocó que la grabación de los movimientos de Aloy fuera tan laboriosa?

Lucas: Bueno, cada paso que se oye es una combinación del sonido de la ropa y de un material de la superficie: metal, arena, agua, etc. Teníamos todos esos materiales disponibles gracias a los juegos Killzone, pero, por desgracia, los zapatos que llevas al grabar el sonido de una superficie influyen mucho en el tono del sonido. La diferencia entre una bota militar y un calzado con suela de tejido blando es abismal, así que tuvimos que empezar de cero. Y nos tocó volver a grabarlo cuando nos enteramos de que la joven Aloy iba a caminar descalza.

¿Y qué pasa con el resto de sonidos de Aloy, como al nadar?

Lucas: El sonido que hace Aloy al nadar se grabó en gran parte en una piscina de Andalucía en marzo, antes de que comenzase la temporada alta de turismo. Se usó muy poco equipo: dos micrófonos sobre el agua, dos micrófonos sumergidos y un sistema de grabación móvil. Se hizo durante una escapada vacacional. Los diseñadores de sonido suelen llevarse pequeños sistemas de sonido cuando viajan, ya que son momentos en los que hay muchas posibilidades de encontrar material interesante para tu biblioteca personal.

¿Cuál es tu sonido preferido de Horizon Zero Dawn?

Lucas: ¡Esto me lo preguntan muy a menudo! Personalmente, mi sonido preferido no es uno “diseñado”, aunque sí es algo que he grabado. Cuando mi hija Laura tenía solo 6 meses, grabé sus vocalizaciones en casa y acabamos usándolas en la cinemática inicial de cuando Aloy solo era un bebé.

Otra cosa que me gusta son las voces indistinguibles que suenan de fondo en el festival de la Prueba: la gente festejando, comiendo, bebiendo y sentada alrededor de las hogueras. Las grabaron los desarrolladores que habían trabajado en Horizon Zero Dawn. Los metimos en una sala y convertimos esas grabaciones en pistas envolventes, de modo que puedes caminar entre nuestros compañeros con un sistema envolvente o con el Platinum Wireless Headset.

 

Para descubrir más detalles sobre el Platinum Wireless Headset y el pionero modo de audio 3D, visita el sitio web de PlayStation. Para conocer todas las novedades sobre Horizon Zero Dawn y el próximo DLC, The Frozen Wilds, sigue a Guerrilla en Twitter y en Facebook.

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