Cómo nació Art of Fighting, el clásico juego de lucha de SNK

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Cómo nació Art of Fighting, el clásico juego de lucha de SNK

Art of Fighting Anthology llega hoy a PS4: el origen de la saga, desvelado.

Keisuke Nishikawa, relaciones públicas, SNK

Hola a todos. Hoy sale a la venta Art of Fighting Anthology en PlayStation Store. Esta recopilación incluye Art of Fighting, Art of Fighting 2 y Art of Fighting 3: The Path of the Warrior.

¿La saga no os resulta familiar? Art of Fighting es fundamental en la historia de los juegos de lucha, ya que introdujo diversos sistemas que se han convertido en clásicos del género, como los movimientos a la desesperada, el medidor de moral, las introducciones especiales previas a la batalla y otros.

Art of Fighting

Para celebrar el lanzamiento del juego, nos reunimos con Nobuyuki Kuroki, quien trabajó en Art of Fighting 2 y Art of Fighting 3: The Path of the Warrior, y Youichiro Soeda, quien lo hizo sobre todo en Art of Fighting 2, para hacernos una idea de qué se coció entre bastidores durante el desarrollo.

¿Cómo nació el estilo de Art of Fighting?

Soeda: Desde el punto de vista del marketing, queríamos que los personajes aparecieran en pantalla todo lo grandes que fuera posible. En el prototipo inicial de desarrollo, llegamos hasta el punto de hacer que a los personajes solo se les viera de rodillas para arriba a medida que se acercaban a la pantalla.

Con el tiempo decidimos limitarlo para que el juego fuera más manejable. Sin embargo, cumplimos el objetivo de ofrecer algunos de los sprites más grandes y detallados de los juegos de lucha de aquella generación.

Art of Fighting

También intentamos que el juego fuera innovador al máximo, con lo que acabamos introduciendo un montón de sistemas novedosos que, con el tiempo, se han convertido en clásicos del género de juegos de lucha. Por ejemplo, incluimos provocaciones (que servían para reducir el medidor de moral del rival), ataques a la desesperada (¡con comandos ocultos!), escalado gráfico y daño por batallas en el juego. ¡Un montón de aspectos innovadores para el primer juego de la saga!

¿Qué cambios en el sistema de juego se introdujeron entre Art of Fighting y Art of Fighting 2?

Soeda: Art of Fighting 2 sobre todo se centraba en el aspecto competitivo clásico de los juegos de lucha. Para entonces era posible jugar con más personajes. Kuroki y yo no esperábamos que Yuri Sakazaki apareciera en el juego como personaje jugable, dado que la trama de Art of Fighting se centraba en el rescate de Yuri a cargo de Ryo Sakazaki y Robert García. Para nosotros era una novedad, porque en juegos como KOF la trama siempre giraba alrededor de la celebración de un torneo de artes marciales. Al final, Yuri se convirtió en un personaje muy popular entre los fans y lo sigue siendo en la actualidad.

Art of Fighting

Kuroki: Con respecto al joven Geese como jefe en Art of Fighting 2, el diseño se vio muy influido por la animación de Fatal Fury que salió en aquella época. Yo trabajé en el diseño con otro compañero durante mi segundo año en SNK.

¿Cómo fue el desarrollo de Art of Fighting 3?

Kuroki: Para Art of Fighting 3 teníamos planeado usar tecnología de captura de movimiento y animación con gráficos en 2D. Parte del personal fue a EE. UU. y trabajó durante un mes en la captura de movimiento. Evidentemente, teníamos que aparcar algunos aspectos básicos del desarrollo hasta recibir los datos de los movimientos. La mayoría no pudieron renderizarse directamente a partir de los datos de captura de movimiento, por lo que los diseñadores acabaron con mucho más trabajo del esperado.

Art of Fighting

En muchos apartados de este proceso acabamos tardando casi diez veces lo que teníamos calculado. En la creación de gráficos con sprites se tarda mucho tiempo. En mi caso, tardo un día en crear la imagen de puntos, pero en ese mismo tiempo soy capaz de crear diez ilustraciones detalladas. El problema es que intentamos crear un sistema más sofisticado que el empleado en los dos juegos anteriores.

¿Qué os gustaría hacer si tuvieseis la oportunidad de trabajar en Art of Fighting en el futuro?

Kuroki: Para mí sería un sueño trabajar en una nueva versión de Art of Fighting. Solía jugar a Art of Fighting casi todos los días después de clase. Art of Fighting fue uno de los principales motivos por los que decidí trabajar en SNK. Para muchos de nosotros, Art of Fighting 1 era, en el fondo, un juego de acción, y una nueva versión podría ser una magnífica oportunidad para hacer hincapié en ese aspecto. Creo que Art of Fighting podría ser algo más que un juego de lucha puro.

Art of Fighting

¿Quiénes son vuestros personajes favoritos?

Kuroki: Me encantan todos los personajes de Art of Fighting 1. Si tuviera que quedarme con uno, sería con Ryo. Siempre lo elegía cuando jugaba a Art of Fighting en las salas recreativas.

Soeda: Totalmente de acuerdo. Yo también elegiría a Ryo si solo pudiera escoger un personaje.

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3 Comentarios

  • indigo2impact

    Juegos imprescindibles, en el mundo del árcade y de juegos de lucha. Practicamente todos los juegos de Neogeo tanto como su version arcade como domestica son obras maestras de pixel art, una maravilla jugarlos. Los puristas los querrán jugar en su maquina original, pero esta es la oportunidad de que todo el mundo pueda jugarlo y no se pierda este legado.

  • Muchas gracias por esta colección de Juegos de NEOGEO, espero continuen con esta iniciativa de traer estos clasicos. Faltan juegos como las colecciones de KOF, SVC- Chaos y NeoGeo Battle Coliseum.

  • Esta muy bien esta iniciativa. (El Art of Fighting 2) es un juego díficil creo que el mas complicado de la saga. Para cuando tendremos juegos como el KOF Orochi, KOF saga Nests, KOF´98 UM, SNK vs. Capcom: SvC Chaos y League Bowling, por favor.