Retrospectiva del estudio antes de la publicación de la Critical Mass Edition del juego, el 25 de agosto.
Para celebrar la publicación de Velocity 2X: Critical Mass Edition el 25 de agosto, para PlayStation 4 y PS Vita, BadLand Gamesha hablado con James Marsden, propietario y director de FuturLab, para saber más sobre las ideas e inspiración detrás del premiado shooter y ciencia ficción ¡y qué podemos esperar de la Critical Mass Edition en formato físico!
Bien, James, ¿puedes explicar Velocity 2X a alguien que nunca haya oído hablar de él?
Velocity 2X es todo lo que siempre quisiste en un shooter con vista cenital y en un juego de plataformas con scroll horizontal, y algo más.
Velocity y Velocity Ultra recibieron grandes alabanzas de la crítica. ¿Qué te inspiró para volver y hacer Velocity 2X?
Homenajear a mis juegos favoritos de niño: Turrican 2, Flashback y Sonic the Hedgehog.
¿Qué ideas se desecharon durante la fase inicial y no se usaron en el juego final?
Teníamos una historia mucho más larga, con un gran giro al final. Tuvimos que eliminar la mayor parte porque la gente no quería mirar páginas y páginas de diálogo y seguir una historia compleja en un shooter frenético. Podría ser divertido volver a ese giro en el futuro…
¿Cuántas personas en total han contribuido a crear Velocity 2X?
En total han trabajado 16 personas en el proyecto.
¿Qué ideas se usaron para que Velocity 2X fuera mejor que sus predecesores?
Mucha mejor dirección de arte y valores de producción, y un control aún más refinado. Además de explosiones gigantescas y una estelar banda sonora de Joris de Man.
¿Qué consejo podrías dar acerca del juego?
Mantened la nave en la parte inferior de la pantalla, aprended a teletransportaros mientras aceleráis e intentad conseguir todas las medallas.
¿Qué has aprendido haciendo este juego?
Las pruebas de juego son importantísimas y deberíamos hacer más.
¿Cuál es tu parte favorita del juego?
Enfrentarte a los vokh en el puente de las cápsulas, en el nivel 47.
¿Cuál es tu personaje favorito y por qué?
¡Kai evidentemente! Acepta con calma todos los retos que se le plantean.
¿Puedes explicarnos los siguientes 3 DLC que están incluidos en Critical Mass Edition y qué añaden a la experiencia de juego?
- Aceleración diaria
Obviamente, esto lo tomamos de Roll7. Practica y luego arriésgate a ejecutarlo. Es un juego tanto de nervios como de habilidad.
- Doble núcleo
- Atención, se desvelan partes de la historia: Este paquete toma la última idea que mostramos en el juego principal y la lleva lo más lejos posible a lo largo de niveles cada vez más alocados.
-
- Urgencia total
La velocidad increíble es la base del juego, y aquí vamos a desafiar de verdad al jugador, exigiéndole que tenga una memoria muscular increíble. Todo mi respeto para los jugadores que consigan completar este paquete.
¿Cuál es tu DLC favorito y por qué?
Mi favorito es Urgencia total. En el núcleo de Velocity hay un gran desafío de memoria muscular, y los niveles de este paquete están depurados al máximo, ¡y también llevan tu habilidad al límite!
¿Pensabas que el juego sería tan grande como ha sido?
Sí. Tenía ganas de gritarle al mundo que sería el ganador del juego del año, ¡así que entré en PlayStation Blog un mes antes de su publicación y lo hice!
¿Qué te comentaron los jugadores durante las pruebas de la versión beta?
La mayoría nos dijo que era el juego más divertido que habían probado en todo el año.
¿Qué hiciste a raíz de esos comentarios?
¡Se me subió un poco a la cabeza y fui a fanfarronear a PlayStation Blog! :p
Si pudierais volver atrás en el tiempo y hacer las cosas de forma diferente, ¿qué cambiarías o añadirías?
Hubiera hecho pruebas de juego más exhaustivas. Si todo el equipo hubiera estado presente cuando teníamos play-testers, hubiéramos detectado que la cápsula de teletransporte estaba causando problemas. Hasta ese momento no me había dado cuenta.
¿Qué consejo puedes darle a otros desarrolladores independientes que están empezando a crear su primer juego?
En pocas palabras, intentad hacer algo genial.
La siguiente lista es la receta de nuestra salsa especial. La usamos para diseñar todos nuestros juegos y en todos ha resultado muy útil. Nuestra lista ha tenido que evolucionar porque somos un estudio pequeño con recursos muy limitados. Cada acción cuenta.
La lista está ordenada por grado de importancia. Cada aspecto está indicado brevemente y explicado después.
- Controles precisos: Los controles tienen que ser perfectos, o casi.
- Concepto infalible: El juego tiene que tener sentido de principio a fin.
- Curva de aprendizaje adecuada: El juego tiene que resultar un reto para los jugadores, de forma que sea divertido superarlo.
- Recompensas y reacciones positivas: Los buenos juegos están llenos de recompensas positivas para el jugador.
- Interfaz de usuario suave: La IU debe ser muy ligera, para mantener al jugador en el juego.
- Estilo audiovisual consistente: El estilo audiovisual del juego debe ser consistente a lo largo del mismo.
Creemos en compartir el conocimiento para hacer del mundo un lugar mejor. Queremos ver a más desarrolladores independientes haciendo juegos asombrosos para ayudar a cambiar la percepción que tiene el público en general de lo ‘indie’, como algo inferior, menos atractivo y menos pulido. Los tiempos están cambiando y nos gustaría acelerar ese cambio. Si, el desarrollo de juegos se ha democratizado, con las herramientas gratuitas y nuevas plataformas, con menos barreras de entrada, ¿pero de qué sirve tener todo el equipo si no hay ideas?
¿Por qué debería la gente comprar Velocity 2X: Critical Mass Edition?
Aparte de recibir un adorable libro de ilustraciones y todo el contenido descargable, el contenido especial, con material de los desarrolladores, es realmente excelente. Los aficionados aprenderán mucho sobre cómo se gestó el juego, como se desarrolló y el importante papel que tuvieron Shahid Ahmad y Joris de Man en su producción.
¿Qué te gustaría que el jugador se llevase/aprendiese de Velocity 2X: Critical Mass Edition y jugarlo?
¡Que quieran ver otro Velocity!
Velocity 2X: Critical Mass Edition para PlayStation 4 y PS Vita estará disponible a partir del 28 de agosto, en tiendas físicas y online.
Se ha cerrado la sección de comentarios.