Slightly Mad Studios hablan sobre cómo consiguieron esta épica licencia y la responsabilidad que conlleva.
Project Cars 2 es la segunda entrega de la franquicia superventas de deportes de motor. Ese “2” significa mucho para nosotros (es increíble que nuestra pasión se encuentre con una audiencia tan entusiasta) porque nos permite replantear lo que tanto gustó a los aficionados del primer juego, qué podríamos mejorar para el segundo y nos da la oportunidad de añadir los coches y los circuitos que nos han pedido nuestros fans.
Project CARS no es un juego “de carreras” en el que coleccionar coches y que complica el control y pretende ser “real”. Tenemos siete conductores en la vida real, desde Ben Collins (“The Stig” de los gloriosos días de Top Gear) hasta el ganador de Le Mans Tommy Milner, dándonos su opinión en todo momento, y aunque es una parte básica de nuestro ADN, también tiene consecuencias en lo que esperan los fabricantes que aparecen en el juego.
Como no somos un simple “juego”, los fabricantes de coches esperan que sus vehículos estén representados con precisión, no solo visualmente, sino también en la sensación que producen, su agarre, control y rendimiento.
Cuando publicamos el primer Project Cars, el clamor por que hubiera más marcas de élite en la segunda parte se hizo oír alto y claro; supimos inmediatamente que no podíamos iniciar una secuela sin Porsche, Lamborghini o Ferrari.
Pero tras obtener todas esas licencias, pronto nos encontramos en una situación de lo más complicada, cuando empezamos a discutir qué coches aparecerían en Project Cars 2.
Ferrari es un ejemplo perfecto: tenemos una marca de élite, con más de 70 años de historia creando legendarios vehículos de carretera y de carreras. Así que nuestra misión (¡misión imposible!) de decidir qué Ferraris épicos incluir y cuales dejar fuera, era complicada.
Este espinoso proceso se vio facilitado por elecciones sobre el “juego”: por ejemplo, con los Ferraris de competición, pronto tomamos la decisión de incluir Ferraris que tuvieran un competidor natural en el juego. Entonces, el Ferrari 330 P4 era una elección natural porque se construyó para superar al Ford GT 40 MK.IV, que también está en el juego. No tuvimos que pensar mucho para hacer que los conductores se enfrentasen en Le Mans, en el juego, con estos dos fabulosos coches.
Pero para los vehículos de carretera fue mucho más complicado. ¡En el estudio cada uno teníamos nuestro favorito y una docena de razones para incluirlo en el juego!
Al final acordamos usar el linaje de Ferrari para avanzar. Ese linaje resultó ser terreno fértil, y una vez que estuvimos de acuerdo en un grupo de coches, seleccionamos el más rápido de cada uno (por ejemplo, el F40 es la versión “LM” de competición, el F50 es el ultrarraro GT).
Ese linaje funcionaba de la siguiente forma: el último Ferrari, LaFerrari, existe gracias a su predecesor, el Ferrari Enzo (el primero de los hipercoches “modernos” que incluía en el paquete toda la electrónica de las versiones de F1). El propio Enzo se construyó basándose en el diseño del Ferrari F50, el primero que incluyó un motor de Fórmula 1 modificado.
Y el F50, a su vez, se basó en el legendario F40, el último de los supercoches análogos. Mientras tanto, la existencia del F40 se basa en el éxito del 288 GTO, que demostró que era posible producir supercoches a pequeña escala y con precios elevados.
Cada coche representa un paso hacia el que Ferrari llamó LaFerrari (el Ferrari) y para nosotros, trabajar con estos coches (los detalles técnicos, los diseños por ordenador, las especificaciones del motor) es emocionante y al mismo tiempo una gran responsabilidad.
Como dicen, Ferrari espera, y esa expectación se extiende a sus coches en el juego: esperan que se sientan, controlen y suenen como los reales. Igual que nuestros aficionados. Y eso hace que trabajemos hasta tarde a medida que se acerca su publicación, el 22 de septiembre.
¡Ha sido, literalmente, un viaje increíble!
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