El aclamado JRPG de acción Ys cumple 30 años – Nihon Falcom nos cuenta el secreto de su longevidad

0 0
El aclamado JRPG de acción Ys cumple 30 años – Nihon Falcom nos cuenta el secreto de su longevidad

Preparaos para el lanzamiento en septiembre de Ys VIII: Lacrimosa of Dana con esta entrevista exclusiva.

Nihon Falcom lleva en funcionamiento más de 35 años. Este pequeño y apasionado equipo ha creado algunas de las aventuras más queridas de la industria japonesa del desarrollo de juegos. La primera entrega de la reconocida saga de Ys se publicó en 1987 y ahora, tres décadas más tarde, está a punto de llegar Ys VIII: Lacrimosa of Dana, a la venta el 15 de septiembre para PS4 y PS Vita.

Tuvimos el gran placer y honor de hablar con Toshihiro Kondo, presidente de Nihon Falcom, acerca de la fecunda historia de la empresa, su dedicación al desarrollo del género RPG y el modo en que el equipo afronta el desafío que estos proyectos suponen.

TITLE

Nihon Falcom tiene una larga experiencia desarrollando juegos de rol. ¿Qué atrajo al estudio y al equipo original hacia este género en un primer momento?

Toshihiro Kondo: Sinceramente, que nos gustan los RPG. Muchos crecimos jugándolos y recordamos cómo nos implicábamos emocionalmente con ellos, cuántas expectativas creaban. Queremos transmitir esas sensaciones a los jugadores de hoy.

Los RPG tienen historia, música, sistema y gráficos. En otras palabras, todos los elementos que puede tener un juego. Como género, ofrece mucho a los creadores. Otros géneros tienen su atractivo, claro. pero los RPG son especiales para nosotros.

TITLE

¿Qué separa a Nihon Falcom de los demás desarrolladores japoneses que crean juegos de rol?

Toshihiro Kondo: No sé cómo abordan los demás su trabajo, pero, cuando nosotros diseñamos juegos, disfrutamos de libertad para hacer lo que queramos.

Siempre hemos hecho hincapié en crear cosas de las que nos sintamos orgullosos, y es un enfoque que hemos mantenido desde el comienzo. Estamos tan comprometidos con esta filosofía que nunca lanzamos un juego en el que no creemos.

Por supuesto, al desarrollar un juego tienes distintas restricciones y plazos. Pero, dentro de estos límites, siempre hacemos juegos que nos enorgullecen. Esto es posible por nuestro tamaño, relativamente pequeño, y porque casi todo lo hacemos de forma interna.

Por supuesto, esta cultura la implantaron los que vinieron antes que nosotros. Podríamos llamarlo la “salsa secreta”, pues nos permite crear juegos con ese “sabor Falcom”.

TITLE

Ys cuenta con apasionados seguidores. ¿Qué cualidades los hacen único? Y ¿en qué difiere Lacrimosa of Dana de los títulos anteriores de la serie?

Toshihiro Kondo: La principal característica de los juegos de Ys es que la acción es sencilla y el control excelente. Al principio estaba solo Adol, que se iba topando con enemigos. Por supuesto, ahora tenemos el sistema de batalla en grupo. Puede parecer que el juego ha evolucionado hacia algo distinto, pero en los juegos de Ys, luchar hasta con el más común de los rivales siempre es divertido y apasionante.

Seguiremos centrándonos en este aspecto en el futuro. Algunos detalles, como el sistema de grupo o el entorno, pueden cambiar con los tiempos, pero mientras sigamos la regla del combate divertido, siempre será un juego de Ys.

Para Ys VIII nos centramos principalmente no en la historia, sino en la jugabilidad. Esto contrasta con la serie Trails, donde el foco está en la trama. En el corazón de Ys, como he dicho, hay un sistema divertido, alrededor del cual se construyen los elementos de la historia.

Por ejemplo, en Ys VIII tienes que desarrollar una aldea y defenderla a lo largo del relato. Esto permite que incluso los elementos narrativos devuelvan la atención a la acción y la jugabilidad, lo que a su vez retroalimenta la historia. Así se crea un ciclo que, creo, no se había visto nunca en la serie hasta este grado.

TITLE

¿Qué elemento piensas que es más importante que un RPG resuelva satisfactoriamente?

Toshihiro Kondo: Jugar un RPG significa que tomas el papel del personaje principal, y es extremadamente importante asegurarse de que el jugador se imbuye del mundo, el ambiente y la historia. En el caso de Ys y Trails, aunque el enfoque pueda ser un poco distinto, ambos ofrecen mundos fascinantes en los que perderse.

¿Cuál es la lección más valiosa que has aprendido durante tu tiempo en Nihon Falcom?

TITLE

Toshihiro Kondo: Encuentras muchos obstáculos durante el desarrollo de un juego. Pese a todo, es extremadamente importante insistir en los problemas. En todos los aspectos de la vida, la gente triunfa cuando medita detenidamente sus problemas y los aborda desde distintos ángulos. Hay varios modos de afrontar un problema, e incluso algo que parece insuperable se puede resolver si insistes en ello con diligencia.

Los que entienden esto crecen en la vida, al contrario que quienes se rinden y dejan de pensar cuidadosamente en sus problemas. El crecimiento o la falta de él no tiene mucho que ver con las capacidades o los talentos naturales, sino con la voluntad para seguir meditando los problemas que surgen. Esto es algo que siempre digo al personal y seguramente sea la lección más valiosa que he aprendido en mi tiempo en Falcom.

¿Cómo conservas la motivación en los momentos difíciles y cómo mantienes alta la energía del equipo?

Toshihiro Kondo: Hay muy pocas cosas en la vida que sean realmente imposibles. Cuando alcanzamos un momento difícil, me recuerdo a mí mismo y al equipo lo que he dicho antes y los animo a que no cejen en el empeño.

Es muy importante que estemos juntos y que no andemos en círculos, repitiendo los mismos patrones de pensamiento. Los japoneses tenemos el hábito de no decir que algo es imposible, así que apartamos esa idea cuando tratamos los problemas entre nosotros, pues la posible solución de una persona puede ser la clave para resolver el problema de otra.

TITLE

¿Por qué crees que la serie de Ys tiene una comunidad tan devota en los países occidentales?

Toshihiro Kondo: No soy estadounidense, así que querría devolverte la pregunta {ríe}. Recientemente, mucha gente en occidente parece reaccionar igual que los fans japoneses a nuestros juegos. En lo que respecta a Ys, hay una reacción muy positiva ante Adol, un protagonista que resulta muy atrayente. Otro motivo puede ser el de la acción emocionante que mencionaba antes.

¿Cuál es tu héroe favorito en Ys VIII: Lacrimosa of Dana?

TITLE

Toshihiro Kondo: Mi personaje favorito es Dana, posiblemente por las dificultades que tuve para crearla. En comparación con entregas anteriores, Ys VIII tiene básicamente dos escenarios. En el caso de Memories of Celceta, los jugadores pensaron que la heroína resultaba floja, así que intenté que el personaje de Dana superara incluso a la favorita de los aficionados, Feena de Ys I.

Para ello, permitimos que los jugadores la controlen y concentramos mucha energía en su escenario, así que siento un gran aprecio por Dana en comparación con pasadas heroínas.

¿Qué es lo que hace grande una historia? ¿Son distintas las reglas de la narración en los juegos de rol, en comparación con los libros y las películas?

Toshihiro Kondo: La sensación de querer saber qué sucede a continuación hasta llegar al final del juego es la señal de una buena historia. Si puedes adivinar lo que va a suceder a continuación, pierdes la motivación.

Los juegos requieren mucho tiempo, así que es importante mantener a los jugadores motivados sumergiéndolos en la historia, para que quieran saber qué sucede luego. En las series de Ys y Trails, los problemas que surgen durante la historia se resuelven, pero las soluciones conducen a misterios aún más profundos, y este es el mejor modo de hacer que una historia discurra.

Y sí, los medios son diferentes. En comparación con los juegos, el espectador recibe las novelas y películas de manera pasiva. Por su parte, los juegos reflejan en buena medida la voluntad del jugador. Entender esta diferencia es la regla básica para crear distintos tipos de historia. En los juegos no puedes explicarlo todo. Hasta cierto punto, es el jugador quien debe descifrar algunas cosas.

No puedes decirlo todo directamente, como en las novelas o películas, porque el protagonista es un avatar del jugador y piensa lo que este está pensando. Por tanto, debes escribir de un modo que anticipe cómo pensará el jugador, lo que a su vez altera las reglas de la narración.

Las respuestas originales se han editado con propósitos de brevedad y claridad.

Se ha cerrado la sección de comentarios.

Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

Date of birth fields