La cartografía egipcia de Ubisoft Montreal en Assassin’s Creed Origins

0 0
La cartografía egipcia de Ubisoft Montreal en Assassin’s Creed Origins

El director creativo Jean Guesdon nos informa sobre el diseño del paisaje auténtico para la nueva aventura de la franquicia.

Todavía recuerdo un hábito que el cómico irlandés y presentador de 8-Bit Dara O’Briain explicó hace unos años. Alude brevemente a la idea de que la cosmovisión media de una persona se simplifica cuanto más alejado se encuentra un país de ella; toda una rica cultura de personas y tierras reducida a dos o tres conceptos básicos.

A medida que la tecnología avanza y el mundo, con sus diversas regiones y culturas, se pone al alcance de una simple pantalla táctil, este hábito resulta más vergonzoso con el paso de los años. Deberíamos conocer mejor a nuestros vecinos. Y no me refiero a los que saludamos desde el patio trasero de casa.

Así pues, si hablo de Egipto, pienso en dos cosas: desiertos y pirámides. Es cierto que son unos rasgos bastante definitorios, pero no conforman la suma total de sus partes. Por eso en el E3 me tiré más tiempo de la cuenta fuera del estand de Ubisoft, admirando el precioso cartel que colgaba encima.

TITLE

A un lado aparecía el nuevo protagonista, Bayek, a lomos de un camello, pero ambos quedaban relegados a un segundo plano, ya que aparte de los exuberantes valles, ríos y ciudades, lo que acaparaba mi atención era la paleta de colores que dominaba el paisaje.

Esta saga de viajes en el tiempo siempre ha usado su ambientación como gancho para sus arriesgados asesinatos sigilosos y sus centenarias contiendas entre facciones opuestas.

Pero esa ficción siempre se ha asentado sobre unos cimientos, y la lucha se libraba sobre los tejados de la historia del mundo real… o al menos una aproximación cercana.

Estos saltos temporales (Jerusalén, Italia, París, Londres…) incluían un componente didáctico, por pequeño que fuera, y detrás había un estudio (o estudios) que plasmaban la ambientación correspondiente con la máxima fidelidad posible.

TITLE
“”Cuando empezamos a escarbar, a aprender, a estudiar, a leer y a reunirnos con egiptólogos, no tardamos en darnos cuenta de que había mucho más que desiertos y pirámides”, comenta el director creativo Jean Guesdon, cuando charlo con él en el estand, aunque a decir verdad, estamos a escasos metros de cartel. “Aun en el siglo XXI, esta época da rienda suelta a muchas fantasías. Es un mundo perdido. Olvidado”.”

Seguramente, la consiguiente investigación habrá sido la más exhaustiva que cualquier equipo que haya trabajado en un Assassin’s Creed haya hecho. Como bien concede Guesdon, “pocos elementos de la época en la que se basa” Origins perduran a día de hoy.

“Lo más bonito es que nuestros diseñadores podían recrearla”, prosigue. “Se trata más bien de una recreación… No tenemos mapas ni planos de cómo era, pero sí una buena idea. De modo que nos centramos mayormente en recrear la ambientación. Está el mar Mediterráneo, el río Nilo, las montañas, los desiertos… La belleza de este mundo radica en lo rico que sigue siendo después de casi 3000 años de historia”.

TITLE

Guesdon y su equipo de Ubisoft Montreal (con el apoyo de Ubisoft Singapore) han condensado toda esa historia en un mapa gigantesco. Desde las imágenes más grandes hasta las pequeñas, o “desde el plano general hasta los detalles”, como bien dice el director.

En primer lugar, el estudio viajó de unos sencillos cuadros grises a otros a ritmo de caballo para ajustar el volumen de contenido y asegurarse de que los centros de población se correspondieran con sus homólogos reales. Después, el mapa se repartió entre los equipos. Cada uno consultó los diseños conceptuales para definir el tono, la iluminación, los materiales, la vegetación y la fauna de su región. Como dice Guesdon, para “recrear la ambientación” en vez de duplicar lo que estaba ahí.

TITLE
“¿Dónde encuentras verticalidad?” pregunta Guesdon retóricamente. “En Egipto, hicimos que todas las formaciones rocosas, por ejemplo, sean escalables. Así que no se limita solo a ciudades o localizaciones. Tenemos dos grandes ciudades principales, pueblos, campamentos… que puedes escalar. Y también están todas esas montañas y rocas por las que puedes trepar.”

En las anteriores entregas de Assassin’s Creed, no exageraría al decir que casi todos los jugadores buscaban el punto más alto del mapa para ir directos hacia allí. No obstante, en Origins la verticalidad no es tan notoria, ni tan importante, como la horizontalidad.

Basta con echarle un vistazo rápido al paisaje para que te entren ganas de ver más y adentrarte en la grandeza de lo desconocido. Por algo el equipo responsable es el mismo que en Assassin’s Creed: Black Flag. Poner rumbo hacia el lejano horizonte es una experiencia más enriquecedora y fascinante que ver todo el mapa desde un punto elevado, como un águila.