A fondo: la historia del nacimiento de la icónica saga de PlayStation, WipEout, contada desde dentro

1 0
A fondo: la historia del nacimiento de la icónica saga de PlayStation, WipEout, contada desde dentro

Nick Burcombe, cocreador de la franquicia y John McLaughlin, de Sony XDev, hablan acerca de los momentos clave de la saga.

«Solo cuando han pasado muchos años, uno puede beneficiarse de mirar en retrospectiva y examinar una idea, la dirección del arte, la banda sonora, la plataforma… y al final todo es cuestión de elegir el momento perfecto. Esos momentos no se presentan con mucha frecuencia.»
– Nick Burcombe, cocreador, WipEout (1995)

WipEout impactó en 1995 con la fuerza de una bomba atómica. Su visión futurista de naves anti-gravitatorias armadas luchando entre sí a 1 2000 km/h por el oro y la gloría en pistas de carreras vertiginosas y repletas de giros, no podía estar más alejada del prototipo de pub inglés donde fue concebida. Aun así, daba la sensación de estar en perfecta sincronía con el mundo que envolvían las naves con el rugido de sus motores, como un coloso futurista sobrecargado.

Nacido en Liverpool, Inglaterra, y desarrollado para la tecnología vanguardista de PS One, WipEout apareció en medio de una intensa tormenta cultural que aferraba al Reino Unido. Aunque encarnaba el espíritu de la Cool Britannia, una celebración del bello choque entre películas, música, arte y la cultura de los clubes del país, su impacto no se vio limitado por la geografía. El epicentro de Cool Britannia se encontraba en las Islas Británicas. WipEout estaba en todas partes donde una PlayStation estuviera conectada al televisor.

Cómo se alumbró el futuro de las carreras en un pub inglés

WipEout fue el hijo de un concepto compartido y un recuerdo vívido. Los dos se reunieron en un pub a las afueras de Liverpool a principios de los 90, presentados por un par de desarrolladores de Psygnosis: el diseñador Nick Burcombe y el artista Jim Bowers. El establecimiento era un lugar que frecuentaban los miembros del estudio, siendo Bowers y Burcombe dos de ellos. Se reunían con frecuencia y discutían las ideas que tenían.

Años antes, Bowers había ideado un concepto para una película en el que dos naves combatían a lo largo de una pista de carreras, disparándose misiles entre sí justo antes de adentrarse en un giro enorme.

Se lo mostró a Burcombe, quien recordó la secuencia mientras contaba a Bowers una historia de cómo superó una carrera particularmente complicada de Super Mario Kart apagando el volumen de la televisión y poniendo una canción de trance (‘Age of Love’, de Age of Love) en su cadena musical.

Burcombe recuerda: «Tuve un momento zen en el que todo fluía a la perfección». Esa sensación de euforia cuando la música llegó a su culminación al cruzar la línea de meta «fue el momento en que supe que quería hacer un juego que produjera esa misma sensación en todos».

Visualizó hacer lo mismo con el concepto de Bowers, escogiendo como canción una versión de “Wipe Out” de Liam Howlett, que daba paso al “No Good” de Prodigy.

«Creo que ese fue el momento en el que ambos pudimos ver al instante cómo podía ser el juego», dice Nick. «Aunque solo fuera en nuestra imaginación y habiendo bebido un poco más de la cuenta».

El concepto era oro. Pero hubo otros dos elementos clave que ayudaron a que el concepto se hiciera realidad.

TITLE

Cómo el CD-ROM y la película Hackers: Piratas informáticos hicieron WipEout realidad

A principios de los 90, Psygnosis estaba haciendo progresos en dos áreas clave. Junto a la investigación sobre la tecnología del CD-ROM con la creencia de que pronto sería el próximo gran cambio en la industria, su equipo de arte, el Grupo en Tecnología Avanzada, se estaba familiarizando con el modelado 3D. El resultado fueron un par de videojuegos arcade de disparos, Microcosm y Novastorm (el ultimo, diseñado desde cero por Burcombe, ponía un mayor énfasis en la ciencia ficción).

Lo que Psygnosis no sabía es que la consola PlayStation de Sony también iba a usar esa tecnología. Impresionados por los resultados del estudio, Sony adquirió el estudio al completo e hizo que trabajara en la creación de un juego que estuviera listo para el lanzamiento de su consola de videojuegos.

Al mismo tiempo, Sony Pictures se puso en contacto con el estudio para que creara una secuencia de un videojuego para una escena de su película Hackers: Piratas informáticos. Bowers y Burcombe vieron la oportunidad de consolidar la idea nacida en su reciente conversación en el pub. Un plazo de entrega limitado quería decir que no podían perder el tiempo y el dúo se dio prisa por pulir su ideal original. Burcombe se centró en el diseño de pistas vertiginosas mientras Bowers añadía muros troquelados a los que se podía disparar para acceder a nuevas secciones del nivel.

Su trabajo dio sus frutos. El concepto impresionó tanto que, cuando el estudio recibió sus primeros kits de desarrollo para PSOne, Burcombe pasó a hacerse cargo de crear su título debut. «Creo que [mi jefe, John White] y Jimmy sabían que tenía algo en la cabeza que estaba deseando dejar salir», teoriza Nick.

Las pistas de WipEout, su entorno y cómo capturar la sensación de una carrera en anti-gravedad

El enfoque inicial fue el de perfeccionar el diseño de las pistas. Los detalles de lo que rodea a la pista, el tono general del juego y el tema eran secundarios.

«Estaba mucho más preocupado por la longitud de los tramos, la elevación de las inclinaciones, la frecuencia de las ondulaciones y estrechez o la combadura de las chicanas y las esquinas», dice Burcombe.

El diseñador también tenía una idea clara de las armas que los pilotos podrían usar durante las carreras, manifestando que todo lo que se diseñó inicialmente llegó a la versión final del juego.

Se escogió ambientarlo en 2052 por su relativa cercanía al momento actual. Lo suficientemente próximo para sentirse familiar con él («debía poder ser reconocible. Una fecha al azar, como el 3231 D.C., no significaría nada para mí»), a la vez que ofrece un atractivo atisbo a la tecnología del futuro, como la anti-gravedad, que acabaría siendo la piedra angular del estilo de WipEout.

«Por alguna extraña razón, usé efectos sonoros vocales para resaltar el peso de algo o la inercia y los giros», recuerda Burcombe al hablar de cuando trató de transmitir la sensación de la anti-gravedad al resto del equipo. «Debería decir que es un testimonio del equipo de programación que de verdad comprendió lo que yo intentaba conseguir».

TITLE

Cómo surgió la icónica banda sonora de WipEout

No se puede hablar de WipEout sin hablar de su banda sonora. En un momento en el que la música con licencia era una rareza en la industria, la combinación del trabajo de marketing de Sony, específicamente el acceso al sello musical de Sony, y una temprana demo del juego aseguraron el primer artista para el título. Burcombe puso rumbo a Londres para conocer a Phil y Paul Hartnol, más conocidos como el dúo dance “Orbital”.

«Nos pusimos a hablar sobre [la demo que les mostramos] y estaban muy entusiasmados. Nos llevaron al estudio para enseñarme una canción que llamaron P.ET.R.O.L. Después de hacer algunas remezclas y revisiones, la canción acabó formando parte del disco. Creo que una vez hicimos ese contacto, conseguir otros fue más fácil».

Leftfield y The Chemical Brothers los siguieron al poco, y el éxito del juego dio paso a colaboraciones en secuelas con grupos como FSOL, Fluke, Underworld, Prodigy, Photek y más. «Era un quién es quién de la escena dance de los 90», dice Nick mientras recorre la lista de artistas.

Reiniciar el proyecto y acabar el juego

A pesar de que analizamos en profundidad el concepto inicial e hicimos algunos ajustes antes de comenzar la producción, crear un juego 3D completamente texturizado y en tiempo real demostró ser un desafío. Llegamos al punto de que, en cierto momento, el equipo tuvo que reiniciar el proyecto entero, reconsiderando el acercamiento a su producción y la cadena de programación.

«Hubo un momento en que Ken Kutaragi vino al estudio de Liverpool y se marchó pensando que no seríamos capaces de acabarlo a tiempo», desvela Nick. «Pero aquello significó una provocación para un equipo que había estado trabajando muy duro en ello. Los últimos meses de desarrollo de WipEout fueron extraordinarios y creo que conseguir acabar a tiempo para el lanzamiento en Europa fue un logro prodigioso».

«Cuando lo pienso ahora, fue psicología inversa, y funcionó», admite Burcombe.

Cuando la conversación deriva en el lanzamiento del juego y el reconocimiento del hecho de que WipEout estaba en la lista de deseos de todo futuro usuario de PS One, Burcombe, como suele ser típico de un desarrollador, recuerda sobre todo las críticas menos entusiastas.

«Leíamos con más atención los sietes que los nueves y asentíamos ante las cosas que veíamos que podían ser mejoradas. Hizo que pusiéramos atención en lo que teníamos que lograr en una futura secuela».

Tras celebrar su éxito, el equipo se arremangó e inmediatamente se puso manos a la obra con la siguiente entrega: WipEout 2097.

TITLE

Las mejoras que presentó WipEout 2097 y el precio que hubo que pagar

En el juego original, las armas se usaban solo para ralentizar a los contrincantes para así poder adelantarlos. En la secuela de 1997, WipEout 2097, el estudio introdujo las barras de energía en las naves, lo que significaba que se podían destruir las naves de los rivales, y el jugador, si no se recargaban en las rectas de boxes junto las pistas. Esto añadía un nuevo componente estratégico a las carreras; una versión WipEout del cambio de neumáticos durante una carrera de F1.

Las naves se rasguñaban contra las paredes, haciendo saltar chispas, en lugar de pararse en seco. A pesar de que la dificultad del original tenía sus seguidores, incluyendo a John McLaughlin de XDev («Esta es una de las razones de por qué me gustaba tanto», dice. «Una vez lo dominabas, te hacías uno con el manejo, serpenteando a través de las pistas, yendo hacia las pastillas de aceleración»), el equipo quería hacer una experiencia más satisfactoria.

Pero el cambio radical en el desarrollo resultó ser duro creativamente. Cuando acababan de terminar el original, el estudio disponía de menos de ocho meses para desarrollar y lanzar la secuela. A pesar de que 2097 superaba al original en todos los aspectos, algunos de los miembros originales necesitaban un descanso. Cuando el tercer juego pasó a producción, Burcombe pasó a ser un observador del futuro de la franquicia. Con el tiempo, Nick dejó Psygnosis, o Studio Liverpool, como pasó a llamarse, para constituir un sello independiente, PlayRise, y trabajó en el juego de carreras para consolas, y ahora móviles, Table Top Racing.

«Pude dar un paso atrás y observar cómo se lanzó WipEout 3, luego Fusion para PS2 y más tarde las versiones para PSP, PS3 y PS Vita». Pero él se siente optimista en cuanto al hecho de que la saga continúe sin él. «Ha sido estupendo ver desde la distancia cómo ha evolucionado y conozco a muchas de las personas que han trabajado en las distintas versiones, mejorándolas y construyendo sobre ellas en cada ocasión».

«Creo que es uno de esos juegos que de verdad transmiten algo acerca del equipo involucrado. Es un juego con alma y creo que la gente lo nota», concluye Brucombe. «Las ideas, el diseño gráfico, la música y la PlayStation… todo se aunó para hacerlo perfecto para ese momento».

TITLE

La historia del origen de WipEout Omega Collection

 

«Es un juego único; no hay otro como él. Ha definido una generación».

John McLaughlin, XDev, Omega Collection

Diciembre de 2016, Anaheim, California. Los clamores de un auditorio abarrotado son alentados conforme empieza a sonar una canción de música electrónica de bajos pesados y se va fundiendo con unas impresionantes imágenes HD para así confirmar el regreso de WipEout. La Omega Collection empareja el trabajo en equipo tan querido por los seguidores de WipEout HD y Fury de PS3 con WipEout 2048 de PS Vita para conformar un pack actualizado y remasterizado para PlayStation 4.

Es una sorpresa de bienvenida para los seguidores. Para John McLaughlin, de XDev, uno de los seguidores de la franquicia de toda la vida y una de las mentes detrás del resurgimiento de WipEout, traer la saga de vuelta «parecía una opción sencilla y obvia».

Aunque admite que no es algo que pudiera decidir solo, se aseguró de estar en la mejor posición posible cuando plantease la idea.

«Conseguí fisgonear el código base de [WipEout HD] desde TI y se lo transmití a los desarrolladores de Hustle Kings». Junto con el director ejecutivo y programador Staffan, McLaughlin ideó cómo podría conseguir que se hiciera una remasterización para PS4 y elaboraron un cronograma para el desarrollo. Para conseguirlo, tendrían que contactar con el estudio Clever Beans (When Vikings Attack) para asociarse. Funcionó. WipEout estaba de vuelta.

El plan original, según McLaughlin, era solo trabajar en el pack HD/Fury. «Pero durante una etapa temprana de desarrollo, echamos un vistazo al código de 2048», explica. El título de PS Vita es el más reciente de la franquicia, pero su historia ofrecía un atisbo a una era más temprana de la Liga de Carreras Anti-Gravedad. «Pensamos que también sería genial poder usar todas las pistas y naves de ese juego».

Se renovó el arte y se añadieron detalles. Los efectos sonoros han sido completamente remasterizados. Se ha introducido el modo pantalla partida, algo que solo estaba en la versión portable de 2048, y se han añadido un par de guiños a la era clásica («hemos recuperado un par de equipos de antaño que estaban en desuso y hemos reintroducido a los equipos Tigron y Van Uber».).

Y en unos pocos días, a unos pocos meses del 21 aniversario de WipEout, la franquicia de carreras futurista renacerá en PS4.

En 1995 no había nada como WipEout. En 2017, sigue sin haberlo.

 

Tu pista de carreras favorita de la franquicia …

TITLE

Mientras que Burcombe destaca la primera pista de WipEout, Altima VII («La pongo la primera a propósito para que sientas ese momento de “guau” en la sección en pendiente con aire de montaña rusa»), solo superada por la última pista del juego, Arridos.

«Fluye fenomenalmente», recuerda. «Hay algunos atajos aéreos que son demenciales y también estupendos giros súper cerrados. También me encanta que da la sensación de estar tallado sobre el paisaje; el sitio parece creíble».

Para McLaughlin, son un par de Sols: Sol2 de HD y Sol de 2048, las pistas a las que tiene más cariño. «Me encanta estar a miles de metros en el aire, ir a toda mecha a 1 200 km/h sabiendo que puedo salirme de la pista en cualquier momento. ¡Es imposible apartar la mirada de la pantalla!»

Tu equipo favorito de WipEout

TITLE

Quizá sea porque es el equipo que viene por defecto en el menú de elección de nave de todo WipEout, pero tanto Burcombe como McLaughlin prefieren el Federal European Institute of Science and Research, más conocido por el acrónimo, FEISAR.

Mientras McLaughlin «tiene cierto cariño» por Triakis, Burcombe remarca que la historia detrás del nombre de FEISAR podría explicar el motivo de su elección.

«Es una pequeña broma sobre política. El Reino Unido acababa de firmar el Tratado de Maastricht en el 92 y fue una especie de predicción de hacia dónde pondrían rumbo el Reino Unido y la UE. Desde luego no podía imaginarme que, años más tarde, nos encontraríamos con la situación del brexit. En los 90, la actitud era mucha más positiva y con miras al futuro».

Tu pista musical favorita…

TITLE

 

Aunque no hizo su debut en WipEout hasta 1997 con su secuela 2097, a ambos les viene a la mente Prodigy y su clásico dance “Firestarter”.

«Está arraigada al cerebro de todo el mundo», resume Burcombe. «Aunque la versión de [WipEout 2097] es instrumental, está tan arraigada a la mente del Reino Unido, que tu mente la completa con la increíble voz de Liam sin que te des cuenta siquiera».

Tu agradecimiento preferido de un seguidor…

TITLE

Al igual que WipEout es una amalgama de tecnología futurista y pistas mortales, también lo es el amor de los seguidores, que se manifiesta a través de los medios, de estilos y de disciplinas. Brucombe señala haber visto tatuajes de WipEout («me impresiona lo fuerte que es su influencia, porque esas personas sintieron la necesidad de grabarlo en su piel para siempre»), pero también «recibe correos electrónicos con frecuencia» de seguidores agradeciéndole que los introdujera a la PlayStation, a la música dance o incluso haber llegado a ser DJ. Para McLaughlun, hay un homenaje a las naves del videojuego que gana por goleada. «Me encanta este modelo».

Lee más contenido de la serie A fondo:

Se ha cerrado la sección de comentarios.

1 Comentario


    Loading More Comments

    Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

    Date of birth fields