25 obras de arte conceptual de WipEout nunca vistas que piden ser el nuevo fondo de pantalla de tu móvil

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25 obras de arte conceptual de WipEout nunca vistas que piden ser el nuevo fondo de pantalla de tu móvil

Además, sus creadores cuentan la historia detrás de cada una de ellas

Cuando WipEout Omega Collection salga a la venta el próximo 7 de junio, la mítica franquicia de PlayStation se estará acercando a su 21 aniversario. Después de más de dos décadas, esta saga de carreras continúa rezumando una apariencia futurista que es absolutamente única, totalmente propia.

Para celebrar el próximo lanzamiento, antiguos diseñadores de la franquicia han desenterrado muestras de sus visionarios diseños conceptuales que cimentaron las versiones definitivas de los juegos (y mucho más) a lo largo de la vida de la saga. Podrás ver aún más en el libro de arte digital que acompañará a WipEout Omega Collection la próxima semana, pero, por ahora, deja que los artistas detrás de esos trabajos nos guíen a través de las historias detrás de estas 27 muestras de arte conceptual nunca vistas…

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“Hice el boceto usando lápices y luego lo coloreé con Photoshop. Aparecía en un cartel de WipEout 2048 en forma de un anuncio titulado ‘Replicante real’. Estaba basado en nuestra piloto residente de WipEout (ex gestora de comunidades) Ami y el traje que ella misma se hizo. Era genial.”

 

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“Otra obra de arte de WipEout 2048. No era la primera vez que hacíamos el boceto de la parte trasera de una nave recorriendo un circuito. Ni tampoco la última. Este boceto a lápiz también se coloreó usando Photoshop.”

 

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“Otro trabajo de lápiz/Photoshop. Queríamos proporcionar historias de trasfondo geniales para nuestros pilotos y esta es una historia potencialmente explosiva, capturada mediante una sola imagen con estilo de portada.”

 

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“En cierto momento, quizás antes de WipEout 2048, tuvimos la idea de hacer una carrera de motos por la calle en medio del tráfico diario. Este momento captura esas motos mientras adelantan a un enorme camión de basura.”

 

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“Ahora volvemos atrás, hasta cuando solíamos decir que diseñábamos todo por adelantado, antes de comenzar el desarrollo del juego. Creo que este debe de ser de 1997 o por ahí. No tengo ni idea de para qué WipEout fue, pero las revistas estaban encantadas diciendo que lo habíamos hecho antes de realizar el juego cuando no es más que una chapucilla que hicimos juntos, más tarde, por diversión.”

 

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“Aquí se muestra uno de los mejores momentos que pueden darse en una carrera en antigravedad: se podía subir a toda velocidad por la fachada de un edificio viejo de Feisar.”

 

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“Esto puede que fuera para un póster, sin duda próximo a la época de Fury. La idea de la que partimos fue el concepto Zen/Fury, pero al final no logramos que cuajara.”  

 

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“De alrededor de 2003. Esta obra no fue asignada a ningún proyecto en particular, más bien fue una prueba para acostumbrarnos a usar Painter [programa]. Dios, estos colores pastel son horribles, ¿no?”
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“Esto es una representación para WipEout Fusion. Si te fijas bien, puede verse por qué Nat se muerde el labio: ¡se puede ver la imagen del villano en el dosel! Esos colores chillones son culpa de Batman ’66 y Corrupción en Miami, ¡y no pensamos disculparnos por ello!”

 

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“Otra obra de alrededor de 2003. Tratábamos de reflejar los primeros días de la Liga de carreras antigravedad, y el extenso mundo de WipEout. Una carrera por el desierto sonaba genial y había estado viendo el hombre biónico y quería dibujar a los pilotos en un escenario que fuera un lago seco.”

 

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“Un diseño bastante bonito de un robot que utilizamos para el espacio WipEout de PlayStation Home.”

 

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“Un concepto concebido en esta vivaz obra, similar a la idea de la carrera de motos por la calle, pero con coches con ruedas enormes que circulan a través del tráfico. Nunca le dieron luz verde, pero más adelante se dio el aprobado para usarlo en el vídeo del comienzo de WipEout 2048.”

 

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“Es una imagen muy fortuita de una nave, pero mola mucho.”

 

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“Jugando con los escenarios mientras nos acostumbrábamos a Painter en 2003/2004.”

 

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“Esto no tenía nada que ver con WipEout, lo creas o no. Pero la idea de las enormes ballenas flotantes como naves espaciales tenía tanta fuerza que el garabato del que salió durante un descanso ¡acabó convertido en una obra de arte de los pies a la cabeza!”

 

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“Pasamos mucho tiempo jugando con la idea del aspecto de la parrilla de salida. Este es solo uno de los tantos conceptos que muestran los edificios que aparecen a lo largo del recorrido para uso de las naves y también muestra el personal de tierra.”

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“En ese momento estábamos trabajando en el estudio con F1, de ahí las corredoras. ¿La lluvia? ¡Queríamos poner WipEout a prueba en un montón de condiciones climáticas (además, no me gusta mucho el verano)!”

 

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“Esto es de WipEout 2048. Queríamos crear un contraste entre las naves de cromados brillantes de WipEout y las zonas inferiores de la ciudad, tan frías y húmedas, mientras el recorrido zambulle al espectador en una clase de historia que tiene lugar a los lados de la pista, ¡si le da tiempo a mirar!”

 

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“Más exploración del extenso mundo de WipEout, mientras un camión de plataforma flotante muestra la nave ganadora. En cuanto a las animadoras… bueno, supongo que F1 aún seguía haciendo acto de presencia.”

 

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“¡Dos años (dentro de la historia) antes de WipEout 2048! Usar una escala de mundo real nos permitía mostrar cómo las pistas se amontonarían sobre, y a lo largo de, los edificios de Nueva York.”

 

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“Pertenece a una serie de imágenes que muestran cómo se preparan las calles de NY para las carreras callejeras de WipEout, como podemos apreciar gracias a los trabajadores que están montando las columnas que sostienen las pistas (y sí, hay una referencia mal citada a Clerks en el cartel).”

 

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“¡No hay nada como un poco de vértigo para estimular los sentidos! No solo proporcionaba una sensación de escala a la ciudad que hay más allá, sino que también es una vieja pieza de alrededores de 1997, que juega con la perspectiva de los horizontes, que obtuvo la aprobación.”

 

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“Otra prueba de principios de 2048, en la que se muestra el mundo real que rodea a la pista, la escala humana. No pude resistirme a hacer un guiño a esa foto clásica en la que unos obreros están comiendo sobre una viga. Esto es lo que están viendo ahora.”

 

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“Estuvimos jugando con la idea de hacer un juego interactivo llamado WipEout Chronicles. Íbamos a hacer un trasfondo acerca del fundador de WipEout y su vida.”

 

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“Dato curioso: WipEout 2048, durante un tiempo, iba a tener un modo zombie. Iba a ser una medio broma, una referencia jocosa a todos los modos ‘zombi’ que estaban surgiendo en otros juegos. No tuvimos el tiempo suficiente para pulirlo, así que lo descartamos. La imagen es una mezcla de representaciones y efectos especiales juntados mediante Photoshop, con la mayoría de las luces de la calle apagadas para que la iluminación sea más tenue con tal de crear un ambiente más lúgubre de lo habitual.”

 

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