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La historia sobre el mando pistola PS VR Aim Controller y su creación

El equipo de diseño del mando y los desarrolladores evalúan cómo va a cambiar tu experiencia.

El 17 de mayo verá el lanzamiento del shooter exclusivo para PlayStation VR Farpoint y, por lo que hemos jugado, este será uno de los juegos que van a definir la realidad virtual como medio.

El 17 de mayo también marcará la llegada del nuevo mando pistola de PlayStation VR, un sofisticado periférico que quiere convertirse en el arquetipo de mando para juegos de RV en primera persona. Estará disponible en la fecha de lanzamiento como pack con Farpoint.

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Hemos querido dedicar algo de espacio para investigar más a fondo cómo se gestó este fascinante dispositivo, y también para echar un vistazo a futuros juegos que serán compatibles con él.

Para empezar, nuestro equipo de diseño de hardware de Tokio comparte con nosotros algunos detalles de cómo se ideó el mando.

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Diseño del mando pistola de PlayStation VR

Takeshi Igarashi, vicepresidente del Departamento de diseño de periféricos (diseño mecánico)

Taichi Nokuo, Diseño de plataforma de experiencia de usuario (diseño de factor de forma)

Evolución del mando

Igarashi: Empezamos a trabajar en el mando pistola cuando tuvimos la idea de que usar un mando similar a un arma para jugar a juegos de disparos en PlayStation®VR haría que la experiencia fuera mucho más inmersiva. Al principio, unimos un mando inalámbrico DUALSHOCK®4 al PlayStation®Move Sharp Shooter de PS3 para estudiar qué forma, equilibrio de peso y disposición de botones funcionaban mejor, para hacerlo más intuitivo.      

Nokuo: Intenté que el diseño del mando pistola fuera lo más sencillo posible. Era importante que el jugador pudiera usarlo de forma segura y cómoda llevando puesto el casco de PlayStation®VR, y que el mando pudiera usarse como cualquier tipo de arma dentro del juego.

Tomé la decisión consciente de que el mando no se asemejara a ninguna arma real, de modo que todo el mundo, desde niños a adultos, se sintiera cómodo jugando con él.

Distribución de botones

Igarashi: Dimos prioridad a la posición del gatillo y de los joysticks analógicos, que son esenciales en un shooter. Colocamos los botones alrededor de los joysticks analógicos, de modo que los jugadores pudieran mover los pulgares alrededor de forma intuitiva, sin tener que cambiar la forma de sujetar el mando.

Factor y forma

Nokuo: La forma de tubería lisa permite que el jugador juegue de forma segura y con precisión, incluso llevando puesto el casco de PlayStation®VR, que bloquea la visión del mundo exterior. Creo que eso es ideal para un mando.

Los botones no están diseminados alrededor del mando, sino que están colocados sencilla y estratégicamente donde los jugadores colocan naturalmente las manos. El diseño es minimalista pero también original, lo que lo hace único.                                 

Nokuo: Espero que los jugadores puedan experimentar un nivel totalmente nuevo de inmersión que no esperan de un mando con un diseño tan sencillo y minimalista.

Igarashi: Espero que disfrutéis de una experiencia de juego intuitiva con el seguimiento de cámara y la distribución de botones del mando, para un control fluido y natural.

Fairpoint es uno de los próximos juegos de PlayStation VR que serán compatibles con el mando pistola de PlayStation VR. Algunos de nuestros desarrolladores describen aquí cómo lo han integrado en su juego, y cómo ayuda a mejorar la inmersión:

 

Farpoint – A la venta el 17 de mayo

Seth Luisi, Impulse Gear

Desde muy al principio del desarrollo de Farpoint, queríamos tener una forma de conectar al jugador físicamente al juego y crear una inmersión mucho más profunda en el mundo que estábamos diseñando. Esa forma acabó siendo el mando pistola de PlayStation®VR. Con el mando pistola de PlayStation®VR hemos conseguido que apuntar y disparar sea más natural e intuitivo. Una vez que tienes el mando en las manos, sabes instintivamente dónde están los botones y los gatillos. El seguimiento 1:1 también permite un juego más basado en la habilidad, ya que la precisión elimina cualquier forma de ayuda al apuntar.

 

Rom: Extraction - próximamente

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Adam Orth, First Contact Entertainment

ROM: Extraction se desarrolló originalmente con una mecánica de juego original de arrojar, ralentizar y disparar. Con un mando de movimiento en cada mano, podías hacer aparecer orbes y arrojarlos con una mano, ralentizar el tiempo y, después, disparar estratégicamente con la pistola Sentinel con tu otra mano, para una máxima eficacia. Era una mecánica que podía aprenderse fácilmente, e increíblemente divertida. Cuando surgió la oportunidad de llevar ROM a PlayStation®VR, quisimos conservar toda la diversión de esa mecánica, pero darle un nuevo toque con el nuevo mando pistola. Nos pareció que si lo hacíamos bien, podríamos crear una forma nueva e igual de divertida de disfrutar de ROM.

Tras algunas iteraciones con el mando pistola de PlayStation®VR, siempre volvíamos a algún accesorio lanzaorbes. Al final, también añadimos un lanzagranadas a nuestro fusil modelo EOS-15, para que se correspondiese con como se sentía el mando pistola en las manos. De este modo, logramos una representación 1:1 de lo que sujetas. Fue un éxito instantáneo. Modificamos nuestro lema a lanza, ralentiza y dispara.

Con el mando pistola de PlayStation®VR logramos una mayor sensación física que con los mandos de movimiento corrientes.

Para las armas de tipo rifle que queríamos añadir a ROM, sujetar el mando con dos manos proporciona precisión y estabilidad adicional en las armas del juego, además de establecer una sensación de conexión más fuerte entre el mundo real y el virtual.  

Los propios controles son cómodos e intuitivos. En nuestro propósito de llevar ROM más allá, el mando pistola nos ofrece varias características que encajan muy bien con varias mecánicas que estamos considerando para el futuro.

The Brookhaven Experiment

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XX, Phosphor Games

Nuestro sueño cuando éramos pequeños siempre fue llevar la experiencia de los juegos de disparos de las recreativas al salón de casa. Nunca nos hubiéramos imaginado que, más de dos décadas después, no solo podríamos jugar a este tipo de juegos desde casa, sino que jugaríamos en un entorno de RV completamente inmersivo.

Cuando decidimos crear The Brookhaven Experiment, nuestro objetivo era recrear la sensación visceral de las recreativas. Pero queríamos llevarlo todo a otro nivel con monstruos de 15 metros de alto y criaturas que te atacasen desde todos los ángulos con todas las armas que pudieras esperar, listas para que las elijas. Sin embargo, nos faltaba algo… No queríamos solo ver el rifle, sino que también queríamos sentirlo.

Esa experiencia de las recreativas estaba unida a la sensación de sostener algo real en las manos. Así que cuando Sony anunció que iban a lanzar el mando pistola para PlayStation VR, pensamos que estábamos de suerte. Sin dejar pasar ni un momento, quisimos ser el primer juego compatible con él. Y, mientras trabajábamos para integrarlo, esa sensación volvió.  La inmersión no era solo de nuestra visión… La sensación de sostener el arma en las manos cambió también cómo nos afectaba el juego mentalmente.

Es un momento muy emocionante para ser un desarrollador, y PlayStation ha creado un entorno para que podamos crear la clase de experiencias memorables que esperamos que inspiren a futuros desarrolladores de juegos dentro de dos décadas. Eso es a lo que aspiramos y estamos muy emocionados de ver cómo la gente da un paso más allá en esa inmersión el miércoles 26 de junio cuando The Brookhaven Experiment añada compatibilidad con el mando pistola de PlayStation VR de Sony.

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Dick Wilde

Kiron Ramdewa, PlayStack

Todas las armas en Dick Wilde se diseñaron pensando en el mando pistola de PlayStation®VR. Es importante que los jugadores puedan sumergirse en el mundo de Dick Wilde. Para ello, correspondimos el tamaño y la forma de los botones en el juego con los del mando pistola.

Esto hace que disparar sea supergratificante, ya que los jugadores puede lograr impactos críticos y apuntar con relativa facilidad.

Al jugar con el mando pistola, tendrás acceso a seis armas a dos manos diferentes para enfrentarte a criaturas del pantano: el rifle-arpón, el lanzagranadas, el rifle-revólver, la escopeta, la pistola de paintball y el disparaclavos.

Cada una se ha diseñado especialmente para el mando pistola y aprovecha su vibración táctil, de modo que cuando levantas el mando y disparas, sientes como si realmente estuvieras sosteniendo un arma virtual.

Descubre más sobre el PS VR aim controller y Farpoint.

 

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3 Comentarios
2 Respuestas del autor
indigo2impact 12 de mayo, 2017 @ 12:55
1

Lo pude probar el Aim controller en Heroes Manga de Madrid, y es muy comodo y facil de usar. Espero que sepamos pronto la fecha de salida del Aim controller por separado para que otras personas puedan dsifrutarlo.

1.1

indigo2impact:

Yo también estuve “atizando” a los bichos de Farpoint en Heroes Manga :).

Uno no se cansa, ¿verdad? Intuitivo, fácil y experiencia VR… demasiado.

Atento, atento a nuestros canales que ya sabéis que iremos dando todas las noticas al respecto.

Saludos.

Que chuloooo!!!! me lo tengo que comprar 🙂

2.1

machine3:

Pack de juego Farpoint con Aim Controller que además queda confirmado te va a valer para más títulos de PS VR.

Ya no queda nada… apenas unas horas :D.

3

Yo siempre lo digo: ergonomía ergonomía ergonomía.