La historia de cómo una paloma común se llevó el protagonismo en la aventura de PS4 The Inner World

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La historia de cómo una paloma común se llevó el protagonismo en la aventura de PS4 The Inner World

Studio Fizbin revela detalles exclusivos sobre el juego a medida que se acerca su lanzamiento este verano.

En las profundidades de una tierra sin horizontes se encuentra el mundo de “Asposia”, una esfera perfecta enclavada en las tinieblas. Amén de cobijar a las criaturas más extrañas, es hogar de los asposianos, pueblo caracterizado por sus extremidades y narices a rayas, calvas y toda suerte de sombreros. Una de estas criaturas es Peck, una paloma de no muy altos vuelos.

Desafiando a todas las leyes prácticas de la física, es capaz de volar con sus cortas y rechonchas alas, ¡y a veces hasta bocabajo! Sin embargo, lo que de verdad hay que tener en cuenta acerca de Peck es su determinante papel en el estallido del caos con el que comienza nuestra aventura en “The Inner World“, ya disponible en PlayStation Store. Una vez que Peck se traga el preciado amuleto del gobernador de Asposia, comienza la legendaria historia de Robert, un bondadoso asposiano cuya nariz es una flauta, y Laura, una rebelde con los pies en la tierra. Sea como sea, cada vez que veamos a Peck en el juego, y por muy breve que sea su aparición, siempre nos dejará un momento divertido con sus memorables despropósitos.

Durante la fase de concepción de la secuela The Inner World – The Last Wind Monk se nos ocurrió una idea increíble: ¿y si el jugador pudiera tomar el control de Peck para sobrevolar el mundo? ¡A los miembros de nuestro equipo se les pusieron corazoncitos en los ojos cuando nos sentamos a debatir el tema!

Y es que Peck siempre ha sido un personaje muy querido entre nosotros y los fans. Fijaos, los primeros bocetos de nuestra adorable paloma se crearon nada más que en 2010, y poco después publicamos instrucciones para que los fans pudieran crear su propio peluche de crochet. ¡Recibimos mogollón de dibujos y fotos de peluches de Peck! El culmen de esta fiebre por Peck llegó con la creación de un gigantesco muñeco mascota de dos metros que ha encajado a la perfección entre los integrantes de nuestro equipo, que lo ha acogido con cariño. Ver foto:

Inner World
De unos humildes bocetos en papel a miembro del equipo del estudio de Berlín. La carrera de Peck ha despegado con fuerza.

 

Quisimos convertir a Peck en un personaje jugable y comenzamos de inmediato con las primeras pruebas de sus capacidades voladoras. Como la versión para PC solo se puede jugar con ratón y comandos de teclado, el uso de un mando de consolas era un medio de control absolutamente nuevo para nosotros.

Realizar la programación para cubrir esta necesidad nos condujo a la siguiente y lógica reflexión: ¿y si hacemos que todos los personajes principales se puedan controlar directamente en vez de moverlos haciendo clic con el ratón como en las aventuras gráficas clásicas? ¡Sería una solución ideal para la versión para consolas!

Así pues, desde el primer prototipo de este nuevo título ya habíamos desarrollado una novedosa y apasionante experiencia de juego. Además, Peck pasó de ser un simple personaje secundario en la primera entrega de “The Inner World” a un personaje principal totalmente funcional en la secuela. Gracias a que ahora sería posible controlar alternativamente a Robert, Laura y Peck, los tres personajes jugables, pudimos desarrollar puzles nuevos de todo tipo.

Peck posee la habilidad de comunicarse con muchas de las otras criaturas de Asposia, una capacidad sorprendente para picotear, se ha convertido en un maestro del disfraz y puede volar para llegar a lugares de difícil acceso. Junto a Robert y Laura, su participación se antoja vital para este inquieto trío de héroes.

Inner World
Peck assesses the Wacky Stuff Store, while Robert plays darts

 

Como si renovar totalmente la jugabilidad no fuera suficiente, nuestros animadores han rescatado el mundo de Asposia y a nuestra querida paloma para realizar un encomiable trabajo de animación repleto de detalles. Además, hemos optimizado nuestro software de creación de videojuegos para reducir los tiempos de carga y crear un mundo aún más animado.

Nuestro deseo para la continuación es que los jugadores profundicen más en el mundo de Asposia y que la relación con sus especiales habitantes sea mayor.

Podéis ampliar la información sobre The Inner World en www.theinnerworld.de, en nuestra cuenta de Twitter y en nuestra página de Facebook http://www.facebook.com/studiofizbin.

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