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Cómo tomó forma la fascinantemente oscura aventura Little Nightmares para PS4

Tarsier Studios nos habla de su terrorífico nuevo juego, publicado hoy.

Por fin ha llegado… la semana de lanzamiento ya está aquí. Algo que cualquier desarrollador espera y teme a partes iguales. Dentro de solo cuatro días, podréis encerraros, apagar las luces, correr las cortinas y disfrutar de los colores primarios y los «adorables» y «afectuosos» personajes de nuestro «encantador» nuevo juego, Little Nightmares.

Ha pasado más de medio año desde la última vez que hablamos del juego, así que he pensado que quizá sería una buena idea hablaros un poco de cómo ha evolucionado este desde su concepción y de cómo han influido estos cambios en nuestro enfoque.

Antes de eso, tenemos una sorpresa para vosotros. Esta es la elegante Lady, jefa de The Maw y la mayor amenaza para la supervivencia de Six.

Como quizá ya sepáis, Little Nightmares empezó con otro nombre, Hunger, un nombre diseñado para reflejar los temas que íbamos a explorar. Estos aspectos aún siguen presentes, por supuesto, pero el juego evolucionó naturalmente con el tiempo, convirtiéndose más y más en una exploración de la infancia, los miedos primarios y la sensación de intentar sobrevivir en un mundo creado para otros y gobernado por estos.

Little Nightmares

Una de las formas en las que hemos intentado encapsular este sentimiento es con el diálogo o, mejor dicho, la completa ausencia de este. Esto, claro está, requiere una nueva forma de enfocar cómo se narra la historia de Little Nightmares, pero también resultó integral para crear y mantener esa sensación total de aislamiento y desapego que se siente cuando te sacan de tu zona de confort.

Si los monstruos que habitan de The Maw pudieran hablar y Six pudiera entenderlos, ella parecería, inmediatamente, menos fuera de lugar. La comunicación da una cierta sensación de alivio que queríamos limitar, dado que Six está en un lugar donde no es bienvenida, no pertenece allí, y esa era una forma perfecta de comunicarlo. Pero, por supuesto, con la narrativa visual también se pueden hacer muchas cosas, especialmente cuando tienes un equipo de diseño que nunca deja de sorprenderte con su talento e imaginación.

Little Nightmares

El estilo gráfico del juego ha llamado, merecidamente, la atención como una de las características más destacadas de este, pero no es solo bonito (de acuerdo, “bonito” quizá no sea la palabra, pero creo que me entendéis). El lenguaje visual de Six y los residentes es solo un ejemplo de cómo hemos intentado comunicar las ideas de las que he hablado antes. Existe un claro contraste entre Six, con sus colores parcos, cuerpo pequeño y formas simples y bien definidas, y el resto del mundo, que no solo está sobredimensionado, sino que es también más orgánico y usa una paleta de colores totalmente diferente.

Little Nightmares

Y, por supuesto, no podemos olvidar el diseño de sonido, que, en mi opinión, ha hecho un trabajo fantástico para hacerte sentir tan perdida y sola como Six. Los sutiles y cuidadosos toques de Tobias y Christian, nuestros magos del sonido, refuerzan increíblemente la historia de Six y The Maw.

A veces, algo tan sencillo como el tenue sonido de sus pies descalzos entre la maquinaria pesada e industrial de The Maw puede hacerte sentir toda la magnitud de la misión a la que te enfrentas. Como pasa siempre con los juegos, si haces las cosas con sutileza, tienes la preocupación de que se malinterpreten o pasen totalmente inadvertidas, pero esperamos que estos elementos, más que verse u oírse, vayan directos a vuestro subconsciente.

Descubre más sobre Little Nightmares en www.little-nightmares.com y síguenos en Twitter en @LittleNights y en Facebook en /worldoflittlenightmares

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La verdad que este juego es una obra de arte!!!

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