7 cosas sobre Horizon Zero Dawn que salen de la conversación entre Neil Druckman de Naughty Dog y Hermen Hulst

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7 cosas sobre Horizon Zero Dawn que salen de la conversación entre Neil Druckman de Naughty Dog y Hermen Hulst

Disfruta de esta entrevista del director creativo de The Last of Us al creador del RPG de acción exclusivo de PS4. 

Tras el lanzamiento de Horizon Zero Dawn el 1 de marzo de este mismo año, el director de Guerrilla Games, Hermen Hulst, se sentaba con uno de los fans del juego, que no es otro que el director creativo de Naughty Dog, Neil Druckman. Este último llevaba ya muchas horas de juego y regiones recorridas con la historia de Aloy cuando se puso a charlar con Hust.

La entrevista fue una oportunidad de ver cuál ha sido el fin de ciclo de un desarrollo que ha durado seis años, y que ha desembocado en otro nuevo éxito del estudio que sacó la saga de Killzone y que con Horizon Zero Dawn dan un giro de 180 grados en cuanto a género de juegos. A eso hay que añadir el nacimiento de un nuevo icono en la historia de PlayStation: Aloy.

Puedes ver la entrevista completa aquí, un diálogo de más de 20 minutos que cuenta con mucha e interesante información.

1. En 2010 Guerrilla pedía ideas a todo el equipo para decidir sobre su próximo proyecto

Hermen Hulst: Creo que dije que nada de juegos de puzzles o de carreras y fueron como 45 hombres y mujeres del equipo que presentaron distintas ideas.

2.  Fueron adelante dos ideas: una de ellas era para un título de steampunk

Hermen Hulst: Una era en plan steampunk, similar a The Order (1886). Tan parecido en muchas cosas, la configuración, y algunas de las ideas sobre la jugabilidad también. Tomamos esa idea y la transformamos un poco en una especie de cosa de superhéroes. En términos generales estaba bastante cerca de lo que nosotros hacíamos al ser una experiencia lineal. Y la otra idea fue Horizon Zero Dawn.

3. Los orígenes de Uncharted también descansan en el steampunk

Neil Druckmann: Uncharted comenzó como un steampunk, un juego ‘open-world’ que entonces evolucionó a esta especie de título de acción/aventura moderno.

4. Horizon Zero Dawn originalmente contaba con metralletas

Hermen Hulst: El primer prototipo que hicimos contaba con las M82 de Killzone y podías disparar tu ametralladora a esos dinosourios robóticos. Y fue algo de lo que en seguida nos dimos cuenta que era un poco raro.

5. Una vez creado el mítico Atronador el equipo confió en que podía hacer el juego

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Hermen Hulst: Nos llevó mucho tiempo generar la idea central de combate para para enfrentarse a estos dinosaurios robóticos. La cantidad de tiempo que nos llevó hacer la primera máquina, que fue ese gran T-Rex, el Atronador… fue de un año y medio.

Así que durante ese año y medio todo el mundo comenzó a tener dudas. “¿Va a funcionar esto alguna vez? ¿Qué estamos haciendo? Estás lanzando flechas a esta gran y poderosa máquina. ¿Cómo va a funcionar eso?”

Cuando solucionamos eso, supimos que coneguiríamos un buen juego al menos en lo que a términos de jugabilidad se refiere, pero nos llevo una cantidad horrorosas de tiempo conseguir eso.

6. Aloy toma vida gracias a tres mujeres

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Hermen Hulst: Incorporamos a nuestro guionista principal, ahora director de narrativa, John González, probablemente cuando teníamos la mitad del producto. Y él ha sido fundamental a la hora de dar vida a Aloy. Me dijo que la actuación de Ashley (Burch) le había inspirado de verdad y que se había tratado mucho de ir de un lado para otro y ver cómo tenía que decir sus líneas y ver lo que ella decía para escribir lo próximo. Así que fue una dinámica muy buena entre ellos.

Estábamos buscando el rostro perfecto para este personaje. Mirábamos quién encajaba (buscábamos grandes nombres, modelos). Y entonces uno de nuestros productores estaba viendo una película holandesa. Estaba malo en casa. Y vio a esa chica y nos dijo que era la chica, Hannah Hoekstra, una actriz con mucho talento. Tenía esa fuerza, una actitud divertida cuando la conocí, y era perfecta. Así que es ella. Y le dio el aspecto al personaje.

Y además como Aloy, como personaje, no cuenta con armas de fuego y tiene que enfrentarse a esas máquinas inmensas, necesitábamos que fuera muy ágil. Así que para la actuación, para el motion capture (captura de movimiento), usamos a una actriz de Parkour.

Así que Aloy se basa en tres mujeres diferentes: el rostro, la voz (que es muy importante), y sus movimientos.

 

7. Neil Druckmann eligió lanzar la piedra a Bast

Neil Druckmann: Intenté tirarle una piedra a la cara.

Hermen Hulst: Justo

Neil Druckmann: Justo a la cara

Hermen Hulst: Bien. Nunca lo hubier dudado. Bien hecho.

 

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