Masaya Matsuura y Shuhei Yoshida hablan sobre el nacimiento de PaRappa the Rapper

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Masaya Matsuura y Shuhei Yoshida hablan sobre el nacimiento de PaRappa the Rapper

Con la llegada hoy de la versión remasterizada a PS4, esta entrevista exclusiva habla sobre los secretos que se esconden detrás del mítico personaje de PlayStation. 

La versión de PS4 de PaRappa the Rapper ya está disponible. Para celebrarlo, echa un vistazo a esta entrevista en la que charlan el padre de la serie, Masaya Matsuura, y Shuhei Yoshida de Sony Interactive Entertainment.

De músico a creador de videojuegos

La versión original de PlayStation de PaRappa fue lanzada el 6 de diciembre de 1996 en Japón. Crash Bandicoot, producido por Shuhei Yoshida, salió el mismo día. Ambos estaban llamados a convertirse en hitos internacionales e iconos del universo de PlayStation.

Shuhei Yoshida: Había coincidido con Matsuura-san cierto número de veces, pero parece que siempre recuerdo algo nuevo. Antes de que comenzaras a trabajar en PaRappa, Matsuura-san, habías estado tocando en una banda llamada PSY.S, ¿verdad? Es más, eras todo un artista, y lanzaste muchos singles y álbumes. Así que, ¿qué hizo que te convirtieras en un creador de videojuegos?

Masaya Matsuura: Después de hacer PaRappa, también tuve la oportunidad de revisar esa pregunta innumerables veces. En aquella época, estaba encargado de CBS Sony (actualmente Sony Music Entertainment), pero había intentado, una o dos veces, ver en qué clase de plataformas la música en la que había estado trabajando se utilizaba. Discos analógicos, cassetes, CDs, videodiscs, etc. Cuando hice el recuento completo llegué a la conclusión de que eran aproximadamente unas 30 plataformas. De todas ellas, la que había incrementado su presencia era el campo interactivo.

Shuhei Yoshida: En aquel momento, era muy popular el mundo del “multi-media”, y el software interactivo en CD-ROM se vendía bien.

Masaya Matsuura: Efectivamente. Era una era dónde se hacía mucho hincapié en los canales interactivos.

PaRappa the Rapper Interview

Había también un factor preliminar más, aunque cuando hablo de esto, pienso que todo el mundo estará en bastante desacuerdo conmigo (risas). Dicho lo cual, hice mi debut en los años 80, un período de tiempo que fue revolucionario en la industria de la música. Era un momento en el que la MTV comenzaba a ser muy famosa. Era un momento en el que la gente no solo escuchaba música, sino que también disfrutaba con las imágenes cuando la escuchaba. Hay músicos que encajaban con esta idea y otros que no…

Shuhei Yoshida: Sí. Desde mi punto de vista, creo que PSY.S tenía mucha clase. Incluso ahora, esa imagen me viene a la mente.

Masaya Matsuura: Por entonces, la compañía de discos pasaba por malos momentos, y creo que me habían restringido cierto número de ideas (risas). No podía imaginarme apareciendo en vídeos. Aunque es agradable ver a otros disfrutando al escuchar y ver mis canciones, me acuerdo de mí mismo sintiéndome fuera de lugar cuando aparecía en los vídeos.

“Incluso para mi, no estaba claro si era o no un juego”

También había hecho música en ordenadores, así que fue divertido hacer colaboraciones donde creé música y otros crearon las CG. Así que de ese modo entramos en los 90. Cuando estos nuevos temas de (software) multimedia e interactivo salieron, pensé: “¡Ya está! Gracias a esto puede evitar tener que salir en los videoclips” (risas).

Shuhei Yoshida: ¡Ah! Así que esa era la razón (risas).

Las aventuras de Matsuura en la industria del videojuego

Shuhei Yoshida: ¿Cuándo comenzó el desarrollo de PaRappa?

Masaya Matsuura: Alrededor de 1994. Después de que se anunciara la consola PlayStation.

Shuhei Yoshida: En aquel momento, eras músico, no un desarrollador de videojuegos, ¿verdad?

Masaya Matsuura: Ese es un punto importante. Tras completar PaRappa y prepararnos para la promoción, tuve una discusión con el personal de Sony Computer Entertainment sobre cómo debíamos promocionar el juego. Recuerdo que mucho del personal de aquella época decían “esto no es un juego”. Incluso para mi, no estaba claro si lo era o no.

TITLETITLE

Shuhei Yoshida: Por aquella época, era un tipo de juego completamente nuevo que no encajaba con ningún género. Pero sí, incluso tú, Matsuura-san, afirmas que no estaba claro si PaRappa era o no un juego.

Masaya Matsuura: Nunca hubiera pensado que PaRappa hubiera tenido una acogida tan buena a lo largo del tiempo.

Shuhei Yoshida: Con PaRappa éramos capaces de establecer una posición crucial para los “juegos musicales” como un género de juego en todo el mundo. Tuvo tanto impacto que consiguió que los juegos musicales siguieran estimulando a otros creadores de juegos de este género para crear sucesores en este tipo de títulos. Pero el personal de la compañía no estaba seguro de cómo debían tratar este tipo de juego.

Masaya Matsuura:  En cualquier caso no se fabricaron muchos discos (soportes) y pensé que aquello se acabaría allí.

Shuhei Yoshida: Así que, así es como te sentías hasta que se lanzó el juego, ¿eh?

Masaya Matsuura: No solo hasta que se lanzó, sino que también durante los 6 meses siguientes.

Shuhei Yoshida: Al final, fue un éxito rotundo solo en Japón.

Masaya Matsuura: El número inicial de copias que hicimos estaba en los diez mil. Recuerdo hablar con gente de la empresa para preguntarles cuanto tiempo pensaban ellos que llevaría vender todas las copias.

Shuhei Yoshida:  Yo era productor de Crash Bandicoot, que salió al mercado el mismo día. El equipo marketing de PaRappa y el de ventas estaban ambos animados con el juego. Tenía envidia de esa pasión y ese sentido de la unidad.

Masaya Matsuura: ¿De verdad? No guardo recuerdos de que el juego se convirtiera en un hit. Incluso después de que se vendieran las unidades iniciales, solo conseguimos vender unas cuantas copias después de eso.

Shuhei Yoshida:  Ya veo. Así que no fue un juego que tuviera muchas ventas directas, ¿eh?

Masaya Matsuura: Eso es. Solo vendió unas pocas miles de unidades por semana. Incluso después de que pasaran seis meses, puede que hubiéramos vendido unos cuantos cientos de miles de unidades, pero no “sentía” esas ventas. Había otros títulos que vendían millones, así que comparado con aquellos pensé que lo nuestro era poca cosa.

Shuhei Yoshida: Así que eso es lo que pensaste, ¿eh? No lo hubiera creído.
“Pensé que si los jugadores aceptan a PaRappa, entonces posiblemente podía hacer juegos de por vida.”

Masaya Matsuura: No me impactó hasta tiempo después. Lo que más me sorprendió era que los jugadores consideraran PaRappa un juego de verdad. El resultado de aquello fue una oportunidad para mí de entrar en la industria del videojuego.

Shuhei Yoshida: El lanzamiento de PaRappa me hizo darme cuenta de lo divertido que es hacer juegos. Así que disolviste PSY.S en 1996. ¿Sentías que estabas tirando tu estrategia de salida en ese punto??

Masaya Matsuura: Lo hice sí. Pensé que si los jugadores aceptan a PaRappa, entonces posiblemente podía hacer juegos de por vida. Era el hecho de que los jugadores habían reconocido mi trabajo como un videojuego de verdad y eso se convertía en un motivo para mi par entrar en la industria del videojuego.

¿PaRappa el pequeñajo? El secreto detrás del nacimiento de PaRappa

Shuhei Yoshida: PaRappa fue recibido como un personaje que representaba PlayStation por todo el mundo. Además de que esto significaba el comienzo de la expansión de juegos de ritmo por todo el mundo, la gente por todo el mundo estaba encantada con los personajes. ¿Qué fue primero, el juego o los personajes?

Masaya Matsuura: La parte del juego de ritmo fue lo primero.

Shuhei Yoshida: Hoy en día no es difícil crear un prototipo por ti mismo, pero ¿cómo te las apañaste para hacerlo?

Masaya Matsuura: Decidimos que usaríamos las ilustraciones de Rodney (un ilustrador famoso en todo el mundo, Rodney Greemblat). Queríamos hacer algo en PlayStation. Rodney, también, quería hacer algo en el sistema. Y entonces fue cuando un productor de SCE se acerco y nos preguntó cómo nos sentíamos al respecto de hacer algo juntos. A partir de entonces me puse a estudiar el escenario de PlayStation e hice el prototipo desde cero.

PaRappa the Rapper Interview

Shuhei Yoshida: ¿Cuánto tiempo llevó el ciclo del desarrollo?

Masaya Matsuura: Alrededor de dos años y medio, yo creo.

Shuhei Yoshida: ¿Decidiste desde el principio cómo iba a ser la mecánica de juego? ¿Querías usar el rap?

Masaya Matsuura: Ya tenía decidido usar el rap. La tecnología del “sampleo” era originaria de los 80, pero lo más interesante del sampleo eran las voces de la gente. Recuerdo tener la idea de querer crear un juego de música utilizando voces.

Shuhei Yoshida: ¿Cómo surgió el personaje de PaRappa?

Masaya Matsuura: Le expliqué el contenido del juego de Rodney, y le pedí que dibujara un personaje que rapeara para nosotros. A partir de ahí, realizó unos cuantos bocetos.

Shuhei Yoshida: ¿No le pediste que PaRappa fuera un perro?

Masaya Matsuura: Creo que la propuesta para el diseño de un perro llegó por el camino. Inicialmente la propuesta era tener un pequeñajo, un enano, que rapeara (risas). Entre los muchos bocetos, había la propuesta de un perro, y pensé que tenía muy buen aspecto. Primero, las imágenes estaban dibujadas solo de lado, así que le pedí que dibujara al personaje también de frente. Y ahí estuvo la decisión.

TITLETITLE

Shuhei Yoshida: Ya veo. Así que no fue que pidieras específicamente un perro, sino más bien pediste unas cuantas variaciones de personajes que pudieran rapear.

Masaya Matsuura: Correcto. Rodney ya contaba con muchos personajes, así que tomamos prestados algunos de ellos también. Sunny,Katie y P.J. eran algunos de esos. Pero necesitábamos un nuevo personaje para un nuevo juego, así que comenzamos con él para que creara a ese personaje.

“Even for me, it was not clear to me either if this was a game or not.”

Shuhei Yoshida: Seguro que había un montón de personajes únicos, como el maestro Cebolla Chop Chop.

Masaya Matsuura: Los masters para cada uno de los niveles eran todos nuevos personajes incluyendo a Chop Chop. Todos eran personajes que llegaron después del inicio de PaRappa.

Shuhei Yoshida: ¿Todas las canciones fueron creadas por ti, Matsuura-san?

Masaya Matsuura: Había artistas que creaban canciones tipo DJ, así que pude contar con ellos para que me ayudaran. De hecho, las canciones que cree en principio eran todo ejemplos de canciones ya existentes. En cualquier caso, no podíamos utilizarlas en el juego por los problemas de licencia, así que las volvimos a escribir para que fueran originales pero manteniendo el concepto de cada tema.

Shuhei Yoshida: La historia de cada uno de los niveles está conectada, ¿pero posiblemente hubo la posibilidad de no utilizarla en este diseño de juego?

Masaya Matsuura: Algunas personas sugirieron que deberíamos tener historias en el juego desde el principio. En todo caso, todas las ideas fueron discutidas con total flexibilidad y éramos muy libres de hacer lo que nos gustara.

Shuhei Yoshida: ¿De dónde vino la idea de la frase de PaRappa: “I Gotta Believe!” (Tengo que creer)?

Masaya Matsuura: Había un miembro del equipo de desarrollo que sugirió letras de rap. Su frase estrella era “Tengo que creer”. En una de nuestras discusiones sugirió que deberíamos utilizar esta frase, y creímos que era acertado. Incluso después de que saliera el juego, en una entrevista posterior presumía de cómo él había sido el responsable de darle su frase estrella a PaRappa (risas).

“Expresarse y la música son libres”

Shuhei Yoshida: Después de que PaRappa fuera lanzado, hubo muchos juegos musicales. Matsuura-san, ¿cómo ves esos títulos?

Masaya Matsuura: Fundamentalmente, les di la bienvenida, pero había una cosa sobre la que era escéptico. Y era el punto de vista de que expresarse y la música significan ser libre, y era algo que estaba siendo ignorado o subestimado. Creo que la libertad de expresión es algo que lleva a la satisfacción.

Shuhei Yoshida: Ya veo. Así que no es suficiente saberse las reglas del juego y simplemente hacer más puntos jugando siguiendo esas reglas, ¿correcto?

Masaya Matsuura: Exactamente. En particular es importante que la música es libertad de expresión. Es desafortunado que haya habido juegos musicales que salieran después de PaRappa que se han enfocado en hacer que haya que conseguir 100 puntos de 100.

PaRappa the Rapper Interview

Shuhei Yoshida: Así que lo que estoy escuchando es que te gustaría ver más juegos musicales donde los jugadores pudieran expresarse…

Masaya Matsuura: Por lo menos, me hubiera gustado haber tenido (esos juegos) para transmitir el mensaje de que se disfrute de la música y de poder expresarse. Estoy contento con el sistema de juego que consta de que haya que conseguir 100 puntos de 100.

El gusto intemporal de PaRappa después de más de 20 años

Shuhei Yoshida:  Durante la creación de PaRappa, ¿hubo algo que quisieras hacer pero que no consiguieras?

Masaya Matsuura: Para ser sincero, ni yo mismo sé la respuesta. Cuando juego a PaRappa hoy, soy capaz de encontrar cosas nuevas. Posiblemente porque este juego recibió la energía de nuestro mensaje de que la imaginación y la posibilidad de expresarse deberían ser libres. Si echo la vista atrás en PaRappa y me pregunto si hay algo que no pude conseguir, creo que hay algunas. Es simplemente como si fuera una persona que se supone que es la que mejor conoce a PaRappa, pero no puedo decir que lo sepa todo de él.

PaRappa the Rapper Interview

Shuhei Yoshida: – Como suele ser habitual, se tendría que haber hecho una continuación de PaRappa the Rapper después de su éxito. En cualquier caso decidiste hacer otro título distinto: UmJammer Lammy. Hay ciertas similitudes entre ambos títulos, pero UmJammer Lammy hizo frente a un nuevo desafío: tocar la guitarra utilizando los sticks analógicos. ¿Querías probar algo nuevo porque PaRappa había llegado a término?

Masaya Matsuura: No pensé en hacer lo mismo. Y nunca pensé en hacer una primera parte de un trabajo que esperara que tuviera una secuela, lo cual suele ocurrir muy a menudo en las películas y tal de ahora. En ese sentido, posiblemente le dimos todo perfectamente a PaRappa.

Shuhei Yoshida: Los fans llevan queriendo a PaRappa y sus amigos durante mucho tiempo, ¿cuál es el secreto?

Masaya Matsuura: No sé la respuesta para esto tampoco. Pero puede que sea porque creamos este juego comunicándonos con la gente fuera de su zona de confort.

Shuhei Yoshida: Después de jugar en PS4, creo que el juego aún ofrece una experiencia fresca. ¿Qué crees de esta versión?

Masaya Matsuura: Estoy impresionado del aspecto tan bueno que tiene (risas).

PaRappa the Rapper Interview

Shuhei Yoshida: El arte y diseño de PaRappa son frescos e intemporales. ¿Esto sucede por el fuerte énfasis en ls dirección de arte y el diseño del personaje?

Masaya Matsuura: Sí, creo que sí.

Shuhei Yoshida: Debido al rápido progreso en la tecnología informática, siempre tenemos una sensación de bajón sobre la calidad de nuestros juegos favoritos cuando los jugamos después de mucho tiempo.

En cualquier caso, la versión de PS4 de PaRappa aún tiene el mismo impacto que cuando se jugó por primera vez en la consola origina de PlayStation. Tuve la sensación de que la imagen de PaRappa que tenía en mi mente volvía a la vida en PS4. Estoy encantado de que una generación más joven de jugadores que nunca han jugado a este juego, y que incluso ni habían nacido cuando el juego salió, puedan tener la experiencia de probar PaRappa.

Casualmente, una versión remasterizada de Crash Bandicoot esta previsto que salga también este año. Espero que mucha gente disfrute ambos juegos: PaRappa y Crash Bandicoot en PS4.

Masaya Matsuura: Definitivamente, eso sería genial.

“En principio la propuesta era tener un enano que rapeara”

Shuhei Yoshida: Cuando estabais haciendo PaRappa, ¿cómo queríais que los jugadores disfrutaran este juego?

Masaya Matsuura: Cuando escuchamos música, todos sentimos una gran variedad de emociones como ánimo, tristeza etc. Pero no hay muchos tipos de música que te hagan reír o alegrarte, aparte de canciones de comedia.

Incluso en el apartado creativo, donde el énfasis se pone a menudo en expresiones personales y emociones como disfrute, enfado, pena y placer, las emociones de diversión y alegría han estado siempre infravaloradas. Y siempre he pensado que es un tema muy arraigado en este campo. Así que cuando decidí hacer PaRappa, quería hacer algo que pusiera una sonrisa en la cara de todo el mundo. Y este concepto fue compartido por muchos miembros del equipo.

PaRappa the Rapper Interview

Shuhei Yoshida: Entonces “hacer que un jugador se sienta encantado” sirvió como base para vuestras decisiones en el proceso creativo.

Masaya Matsuura: Sí, en efecto.

Shuhei Yoshida: Asumo que habéis visto personas jugando a vuestro juego en varios eventos o recibido cartas de los fans. ¿Os esperabais esas reacciones?

Masaya Matsuura: No, esto excedió mis expectativas. Imaginaba que el público japonés entendería en gran medida las bromas y chistes de PaRappa. Pero nunca había pensado que este sentido del humor cruzaría el oceano.

Shuhei Yoshida: Este año se lanza la versión remasterizada de PS4, y estoy seguro de que mucha gente que nunca ha jugado a la saga antes, jugará a PaRappa por primera vez. Ahora que han cambiado los tiempos desde el lanzamiento original, ¿cómo piensas que los jugadores se tomarán PaRappa?

Masaya Matsuura: La verdad es que no tengo ni idea. (risas)

Shuhei Yoshida: Hoy día, los jugadores no solo juegan a juegos ellos solos, sino que también los comparten con otros por streaming en directo mediante YouTube y otros servicios. ¿Os emociona pensar en cómo van a emitir sus partidas con PaRappa?

Masaya Matsuura: Sí, me emociona mucho pensarlo.

Shuhei Yoshida: Estoy deseando ver partidas en las que, como has dicho, los jugadores utilicen PaRappa como medio para expresarse, no solo un juego en el que conseguir puntuaciones perfectas.

Masaya Matsuura: Eso sería genial. PaRappa incluye un Modo COOL que te permite ir más allá de la simple tarea de imitar los comandos de tu maestro. En vez de eso, los jugadores pueden jugar libremente. En realidad, hay una cierta regla que debes seguir para conseguir una alta puntuación en el Modo COOL. He visto varios vídeos de gameplay antes subidos a YouTube, pero no he visto ciertas metas cumplidas aún. Por ejemplo, nunca he visto a un jugador obtener la puntuación más alta con la mínima pulsación de botones.

PaRappa the Rapper Interview

Shuhei Yoshida: ¿Un tipo de partida que rompe el código?

Masaya Matsuura: Exactamente. Me encantaría ver ese tipo de reto. La gente tiende a presionar el botón repetidamente, pero no creo que el juego trate sobre eso.

Shuhei Yoshida: Quizá funcionaría si los jugadores canalizasen su música interior y jugaran en plan “Pulsaría el botón aquí si fuera a hacer mi propia música”.

Masaya Matsuura: Esta es una forma de disfrutar este juego, y me encantaría verlo.

Tras esta entrevista, Yoshida y Matsuura continuaron su conversación sobre varios tópicos, incluyendo la última tecnología como AR y MR mientras también jugaban a PaRappa the Rapper en PS4. Moviendo de vez en cuando sus pies a ritmo de la música, fueron absorbidos por el juego al igual que hace 20 años mientras pensaban en innovaciones de jugabilidad para el futuro.

Únete a esta celebración y juega al icónico juego rítmico PaRappa the Rapper para PS4. Ya disponible.

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