Los 8 bocetos nunca vistos que dieron forma al magnífico juego de plataformas y papiroflexia de Media Molecule, Tearaway

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Los 8 bocetos nunca vistos que dieron forma al magnífico juego de plataformas y papiroflexia de Media Molecule, Tearaway

Conozcamos por qué el título de PS Plus de este mes se concibió al principio como un juego de mazmorras, con niveles basados en la ubicación y muchas más cosas.

Aprovechando que el juego de aventuras y papiroflexia de PS4, Tearaway, está disponible en PS Plus este mes, hemos decidido reunirnos con Media Molecule para que nos hablen sobre los bocetos de los que partió su diseño. Rex Crowle, miembro del equipo, nos muestra los momentos clave en las primeras fases del desarrollo de Tearaway con la ayuda de imágenes exclusivas del juego.

1. ¿Un colorido dungeon crawler?

Tearaway

Aquí tenemos un boceto muy prematuro. Tearaway vivió muchas variaciones y el juego cambió de género en multitud de ocasiones mientras nosotros hacíamos lo posible por acertar con el escenario de su mundo de papel. En este punto se trataba más de un colorido juego de mazmorras.

Acabábamos de terminar con los juegos de LittleBigPlanet, así que el estilo se asemeja más a este, con montones de colores y elementos de la cultura pop combinados.

2. ¿Quizá un aspecto de collage?

Tearaway

De nuevo un diseño muy temprano, obra mía. Creo que aquí ya estaba empezando a dejar atrás LittleBigPlanet. El aspecto de colorido collage se había transformado en algo más ambiental y más parecido al mundo mágico y misterioso que terminamos creando.

A esas alturas, el diseño no era tan de papel y parecía como si alguien hubiera recortado folios de colores para crear un collage. Ya entonces me inspiraba mucho en la obra de Eric Carle, que seguramente os suene por el cuento de La pequeña oruga glotona y otros libros de ilustraciones para niños.

3. ¿Qué hay sobre los libros con dibujos que emergen?

Tearaway

En esos diseños iniciales era fácil no darse cuenta de que pretendía ser un juego hecho de papel. Les faltaba audacia.

Si la idea era crear un juego completamente hecho de papel, tenía que notarse de inmediato que el mundo era de este material, que se viera y sonara así, porque eso nos inspiraría para crear una jugabilidad única basada en la papiroflexia. Así que nos reunimos con expertos en este arte para aprender cómo se elaboran y funcionan los libros de dioramas. Esta idea de Men Lu nos llevó a hacer borrón y cuenta nueva: creamos un estilo mucho más marcado, con colores más llamativos en las construcciones de papel, y dejamos de lado las demás texturas. De este modo, el mundo se asemejaba más a como sería si lo hubiéramos creado con materiales reales. ¡Un tipo de fotorrealismo diferente para un videojuego!

4. Conoce a Oola

Tearaway

Toda aventura necesita de un explorador dispuesto a emprender el viaje. En principio, el nuestro era un pequeño personaje llamado Oola, que vemos aquí, en este diseño de Men Lu.

Se trata de un personaje muy tierno. Siempre me encantaron los piececitos de pájaro que tenía el diseño, sobre todo cuando corría por el mundo (imagino que en busca de zapatos). Por desgracia, no conseguimos crear animaciones muy expresivas para él, ya que casi todo su cuerpo estaba oculto. Así, tras varios cambios de diseño y un proceso de brainstorming en el que participó el equipo artístico entero, nació Iota, el mensajero de papel, seguido al poco tiempo por Atoi.

5. ¿Cómo funciona el clima en un mundo de papel?

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Cuando estás creando un mundo a base de un solo material, se te plantean multitud de preguntas interesantes que debes tratar de responder. ¿Un fuego hecho también de papel te quema? ¿Te moja una lluvia de papel? Mantuvimos muchas conversaciones similares.

Reuní todas estas ideas y se las pasé a nuestro genio de la codificación, Mark, mientras nosotros intentábamos decidir qué aspecto adoptaría el clima de papel en el mundo del juego. A día de hoy, todavía pienso que me habría encantado ver unos rayos divinos de papel brotando de las nubes…, ¡sobre todo si hubiera sido posible subirse a ellas!

6. Una biblia del diseño de cómics

Tearaway

Al crear un juego lleno de ideas a las que contribuyen todos los miembros del equipo, resulta esencial asegurarse de que todos trabajan en la misma línea.

La forma tradicional de hacerlo es mediante un documento de diseño que aúna toda la información y contiene las características del juego al detalle. Pero, claro, se trata de algo supertedioso y nadie se lo lee, por lo que termina quedando obsoleto.

Eso es algo que aprendí en los inicios del desarrollo de Tearaway y que me llevó a utilizar pequeños cómics —como esta página de ejemplo— o vídeos de ejemplo para explicar brevemente y de manera general lo que pretendíamos conseguir. De este modo, todo el equipo podía trabajar en sus propios elementos con un mismo objetivo en mente.

7. Configurando bien la cámara

Tearaway

Esta es otra de las páginas de los cómics con los que reemplacé los documentos de diseño. Procede de una sección más grande, centrada en el uso de la cámara para premiar a los jugadores por explorar y grabar sus hallazgos.

Esta característica fue algo que impulsó David Smith y que me gustó mucho, porque ayudaba a los jugadores a meterse en el mundo y sentir el deseo de mostrar sus descubrimientos.

El uso de la cámara se añadió mucho después de haber introducido otros métodos para personalizar a los protagonistas y el mundo que los rodea, y se convirtió en una característica esencial para compartir las aventuras de cada jugador.