La historia completa del revolucionario debut de Media Molecule.
Bienvenidos a la primera de una nueva serie de funciones que aparecerán de una manera más o menos regular en PlayStation Blog echando la vista atrás a algunos de los momentos clave en la historia de PlayStation. La vamos a llamar Extended Play, y en ella encontraréis testimonios de gente que ha presenciado esos momentos, conocimientos expertos y artes y vídeos nunca vistos. Hoy arrancamos con la historia de un verdadero icono de PlayStation: Sackboy. ¡Disfrutadla!
Todo comenzó con una carta de dimisión. Pero Mark Healey no tenía ni idea de que había solicitado dejar su trabajo porque se encontraba de vacaciones. Así que le sorprendió volver y ver que le pedían que vaciara su mesa en Lionhead Studios, donde había colaborado en el desarrollo de juegos clásicos como Black & White y Fable.
¿Que quién escribió la carta de dimisión en su nombre? Alex Evans. Junto con Kareem Ettouney y Dave Smith, que también trabajaron en Lionhead, y Siobhan Reddy, que trabajaba en Criterion, desarrolladora de Burnout, estos cinco amigos y Chris Lee, Francis Pang, Anton Kirczenow, Rex Crowle y Mags Hardwick, fundaron un nuevo estudio llamado Media Molecule.
Juntos crearon LittleBigPlanet, un juego sobre invención e imaginación, e iniciaron un movimiento que se ha convertido en una parte habitual de los videojuegos actuales, desde la construcción de asentamientos de Fallout 4 hasta las herramientas de diseño de niveles de Trials Fusion.
De hecho, es posible que LittleBigPlanet comenzara un poco antes, con Rag Doll Kung Fu. Healey creó este juego de lucha bufonesco basado en la física por las noches mientras trabajaba en Lionhead de día, para lo que contrató a Alex y Dave para que lo ayudaran con elementos técnicos como crear una cuerda realista y a Kareem como artista y estrella de su película introductoria.
Si nos fijamos en Rag Doll Kung Fu hoy, observamos una relación directa con LittleBigPlanet en cuanto a su modo de creación de personajes, su adorable estilo visual con perspectiva lateral, sus mecánicas físicas y las voces de dibujos animados de los personajes, pero, sobre todo, fundó un equipo.
«Siempre improvisábamos música juntos», afirma Kareem. «Teníamos una química creativa. Mark es básicamente un desarrollador de juegos todoterreno, desde los tiempos del Commodore. Alex y Dave son leyendas en sentidos muy distintos y técnicamente complementarios. Siobhan era capaz de convertir algo en una historia, en una cultura».
«Y pensé: ¿por qué no?», dice Mark. «Por aquel entonces no tenía responsabilidades y tenía algo de dinero en el banco de Rag Doll Kung Fu, así que me puse al lío».
El nacimiento de «Yellowhead»
Fue Dave el que dio el primer paso para definir lo que sería el juego ideando una forma de controlar a un personaje basado en la física por completo con los joysticks del mando. Trabajando en casa, creó un prototipo que incluía a un personaje cuadriforme al que el equipo llamó Yellowhead. Podía saltar y agarrar objetos para moverlos.
Pero, aunque las habilidades de Yellowhead suenan bastante parecidas a las de Sackboy, el juego en sí era bastante distinto. El equipo tenía ideas para que girara en torno a la creatividad de los jugadores, pero entonces no se solían compartir en masa contenidos generados por los usuarios. En PC las modificaciones estaban a la orden del día y los juegos de consola a veces incluían un editor de niveles, como TimeSplitters, pero, para la mayoría de los jugadores, dichas cosas eran prácticamente invisibles. Hablamos de 2005: YouTube, Facebook y Flickr estaban empezando, y MySpace era el rey de Internet.
«Cuando empezamos, la idea era crear un juego de plataformas con encanto, creativo, simpático, pero muy muy controlado, donde pulsabas un botón y aparecía un pincel mágico que lo hacía todo», comenta Kareem. «Así que ese fue el punto de partida: introducir creatividad en un juego convencional. Inteligente, pero no».
Pero el equipo se veía listo para ir a vendérselo a Sony y consiguió una reunión con Phil Harrison, que por entonces era jefe de Worldwide Studios, de Sony Computer Entertainment, y que andaba captando juegos para el próximo lanzamiento de PlayStation 3. Perfeccionaron el prototipo de Dave y, de una forma muy poco convencional, lo utilizaron para explicar su visión en lugar de hacer una presentación formal.
«Pensamos que debía de ver demasiados PowerPoint, que suelen ser bastante aburridos. Si queríamos vender un juego, era mejor vale darle un mando y ponerlo a jugar».
Harrison se fijó de inmediato en el lado creativo de lo que estaban haciendo.
«Es lo que queríamos hacer desde el principio, pero lo suavizamos en el momento de presentarlo porque creíamos que sería un poco raro para una editora de juegos de consola, que podría asustarse, por lo que esto fue música para nuestros oídos», afirma Mark, y el equipo consiguió seis meses de financiación para desarrollarlo.
Editando el mundo
Pero la idea del pincel mágico tardó en desecharse. El equipo construyó una herramienta para editar niveles e inventó a Sackboy y, a medida que trabajaban, iban añadiendo más ideas creativas al editor. Una de ellas consistía en incluirla en el mundo del juego, en vez de en otro modo o como herramienta externa.
«Esa fue una de las primeras grandes ideas», cuenta Kareem. «Si uno se fija en Maya o en 3D Studio Max, el desarrollo parece algo de la NASA, mientras que el producto final se parece a Buscando a Nemo. Son muy distintos, pero imagínate trabajar en el océano de Buscando a Nemo. La cosa cambia».
A partir de ahí, las ideas comenzaron a desarrollarse. Les gustaba el que los materiales físicos formaran parte del entorno y que las cosas cayeran y se pudieran empujar. Dave ideó un tipo de modelado en 3D que consistía en estampar formas dentro de otras para crear formas más complejas, de forma que, en lugar de construir con puntos espaciales abstractos, pudieran trabajar con formas.
«Pasar de un punto a un robot es un gran salto, pero crear un robot a partir de un cilindro y un cubo es más humano», señala Kareem. Y así, el editor se convirtió en el juego.
«Después de darle muchas vueltas, encontramos un buen equilibrio entre un juego de plataformas y un kit de creación de juegos», comenta Mark, haciendo referencia al tipo de ambiente creativo que se generó en Media Molecule. «Hay muchas perspectivas del mundo y estilos de diseño, gustos y conversaciones; es muy intenso», afirma Kareem. «Era como ver un documental sobre un grupo, pero, en vez de cuatro personas, había 18».
«Trabajábamos en un local encima de una tienda de baños con un techo de hojalata cuyo alquiler era bastante barato», cuenta Mark. «En un día cualquiera, hacía mucho calor al no haber aire acondicionado, discutíamos sobre microdetalles y queríamos matarnos unos a otros con destornilladores, pero está claro que no siempre era así. A veces nos enfurruñábamos en silencio y creábamos algo increíble».
Inspirando la creatividad
Al margen de las diferencias creativas, gran parte de LittleBigPlanet se originó de forma orgánica. Su característico estilo visual surgió del deseo de Mark y Kareem de que fuera «atrayente» para que los jugadores olvidaran sus complejos sobre no ser creativos o imaginativos.
«La creatividad es un tema tabú por algún motivo», afirma Kareem. «Se suele pensar que hay quien la tiene y quien no. Me parece muy triste, porque los niños no tienen ese problema. Mi hijo de cuatro años no tiene miedos, no dice: “Lo siento, no soy muy bueno, llevo un tiempo sin practicar, estoy oxidado”».
Querían hacer un juego que resultara familiar y acogedor, e incluso nostálgico, que evocara experiencias universales como la creación de escenarios para las funciones escolares. A ello se unió una física en tiempo real que permitía que los objetos se comportaran como el cartón y la madera. Entretanto, Alex jugaba con sombreadores alucinantes, unas técnicas gráficas que hacían que dichos materiales tuvieran un aspecto tan real como su comportamiento.
Un elemento más debatido fue el menú del Popit, que ofrece un acceso sencillo a una amplia gama de herramientas, objetos, materiales, opciones y mucho más. Tiene su origen en el momento en que se desechó finalmente el concepto del pincel mágico y se dotó al prototipo de Sackboy de un inventario. La idea era que Sackboy tuviera una cremallera que, al abrirla, revelara una luna en su interior donde se guardarían todas sus cosas. «Algo psicodélico…». Kareem deja la frase en el aire. «Mark tuvo la idea y le encantó. ¡Pero ni siquiera éramos capaces de animarla!». Pero Sackboy conservó la cremallera y en vez de eso se desarrolló el Popit, un menú que aparecería sobre su cabeza.
El desarrollo continuó. LittleBigPlanet se mostró por primera vez en la Game Developers Conference de San Francisco en marzo de 2007, un año y medio antes de su lanzamiento, y cautivó al público. Pero el equipo no estaba seguro de que nadie fuera a jugar con las herramientas que habían creado y a compartir sus creaciones hasta que Sony presentó una beta en septiembre de 2008.
«Nos dejó atónitos, a Sony y a nosotros», cuenta Kareem. «Nos quedamos boquiabiertos. Estábamos presenciando algo que nadie había predicho: una comunidad de jugadores que no eran solo consumidores. “Son muy inteligentes, ¡una gente con unos talentos híbridos bastante peculiares! No sé cómo aprenden estas cosas”». La jugada les salió bien y LittleBigPlanet se lanzó a finales de octubre con gran éxito.
Jugadores con talento
Uno de esos creativos híbridos tan peculiares era Christophe Villedieu, que por entonces trabajaba como director artístico en publicidad. Enseguida se enamoró del aspecto creativo y la física de LittleBigPlanet y, cuando se lo compró, creó un nivel de plataformas sencillo inspirado en Maya en una noche. Y luego empezó a desafiar los límites.
«Quería crear una máquina de pinball», comenta. «El manejo del motor de física era sencillo, pero no había forma de incluir los disparadores ni una cámara fluida, dado que solo seguía al jugador. Así que lo hackeé y escondí al jugador en un ascensor bajo la bola. El resultado fue algo único».
Recibió comentarios positivos de otros jugadores y observó cómo rápidamente se formaba una comunidad que compartía consejos y trucos, y fue ganando seguridad para mostrarle sus niveles al equipo de Media Molecule. «Unos días después, tenía un mensaje en mi PS3. Nunca había recibido mensajes de PS3 que no fueran invitaciones de LBP y era para decirme que al equipo le encantaban mis niveles y estaban impresionados, y me preguntaban si quería unirme».
Pensó que era un timo o una broma, pero cuando recibió otro mensaje en el que se le pedía que enviara su CV a una dirección de correo de Media Molecule, se dio cuenta de que era de verdad. «Fue en plan: “Oye, ¿quieres ser cosmonauta?”. ¡Un sueño de mi infancia! Respondí y estuve en una nube durante días, orgulloso porque se hubieran fijado en mí, pero asustado por la posibilidad de unirme a tales genios». Entró en Media Molecule y se puso a diseñar niveles para LittleBigPlanet 2 y Tearaway, y actualmente está trabajando en Dreams junto con otros diseñadores de la comunidad.
El legado de Sackboy
«Creo que aprovechamos la energía del momento, aunque seguramente fue más bien suerte», comenta Mark, que está enormemente orgulloso de que LittleBigPlanet haya inspirado a jugadores para unirse a la industria de los videojuegos. Para Kareem, inició un movimiento que no ha dejado de evolucionar. Antes se trataba de darle a la gente herramientas para crear; ahora se trata de desviar la atención de las herramientas a la gente y los mensajes que quieren contar.
Tras LittleBigPlanet, Media Molecule continuó desarrollando su visión de los contenidos generados por los usuarios. En primer lugar, lanzó una secuela que añadía una flexibilidad aún mayor a lo que los jugadores podían construir, con cosas como una IA programable y controles de cámara. Desarrollaron Tearaway, una aventura de plataformas que presenta una gran cantidad de creaciones de papel. Y actualmente se encuentra en producción el fantástico Dreams, un juego que trata en exclusiva sobre crear y que lleva unas versiones enormemente evolucionadas de las herramientas de LittleBigPlanet de un juego de plataformas a un espacio en 3D libre para contar historias y jugar.
Para Mark, Kareem, Siobhan, Dave, Alex y todo el equipo de Media Molecule, crear LittleBigPlanet fue más un medio que un fin en sí mismo. Y puede que el auténtico reto fuera crear Media Molecule, como dice Mark. «Aprender a llevar una empresa con amigos sin matarnos unos a otros fue lo más difícil».
¡LittleBigPlanet 3 es uno de los juegos de PlayStation Plus de febrero! Dado que Media Molecule se ha estado centrando en Dreams y Tearaway, no fueron ellos los que lo crearon, pero contiene todo lo que hizo tan especial al original, actualizado para PlayStation 4. ¡Descárgatelo ahora!
Se ha cerrado la sección de comentarios.
2 Comentarios
Loading More Comments