El equipo hace balance y recuerda momentos clave del desarrollo del juego.
Hoy en la ‘Game Developers Conference’, Team Ninja hizo una presentación sobre los desafíos y lecciones aprendidas al reintroducir un género clásico samurai a un público de acción moderna. En su opinión, esto supondría una dura proposición para cualquier desarrollador…
Fumihiko Yasuda de Team Ninja
Objetivo y Enfoque
Team Ninja fue elegido para encargarse del desarrollo de Nioh en 2011. Para 2014, habíamos decidido llevar a Nioh en una dirección diferente al plan original y, por lo tanto, reiniciamos su desarrollo.
La primera cosa que hice fue redefinir el público objetivo y aportar un nuevo enfoque para Nioh. Consideré que el Team Ninja no debería tratar de hacer un juego de acción fácil de usar, dirigido a una amplia base de consumidores, sino seguir un enfoque que aprovechaba las virtudes del Team Ninja y desarrollar un juego de acción de calidad con una dificultad y desafíos intensos, dirigido hacia los jugadores mas ‘hardcore’.
En Nioh, el protagonista es un samurái con espada, un tipo de personaje y género del que sabemos alguna cosa que otra. Pero nuestra nueva convicción en este enfoque no nació repentinamente fruto de nuestra arrogancia o logros recientes.
Sin embargo, fue la experiencia de nuestros pasados fracasos, la fuerza que nos guió en este camino. Y es que fui también el director al frente de Ninja Gaiden 3 y Yamba: Ninja Gaiden Z, dos proyectos donde aprendí lecciones muy duras y valiosas.
Y basándome en aquellas experiencias, me recordé a mí mismo desde el principio del desarrollo de Nioh que no debería poner en compromiso nuestro público principal ni la integridad de nuestro trabajo.
El proceso de la demo
Los desarrolladores tienen que hacer malabares continuamente con un gran número de elementos bajo diversas limitaciones, tales como presupuestos, problemas técnicos y demás. Creo que todos los desarrolladores llegan a un punto donde se sienten inquietos acerca de si sus conceptos y dirección estarán a la altura de las expectativas de los jugadores.
Así que decidimos reformar nuestro proceso de desarrollo estableciendo una comunicación directa con nuestro público objetivo a través de demos del juego. Las demos fueron lanzadas varias veces en las fases intermedias y finales del desarrollo donde podríamos hacer buen uso de las críticas; supusieron una herramienta de desarrollo para validar nuestro enfoque, en lugar de una táctica promocional para las campañas de marketing.
Una cosa que aprendimos a lo largo de este proceso fue la diferencia entre estilos de juego en Oriente respecto a Occidente. Varios jugadores occidentales tuvieron opiniones bastante positivas sobre la demo, pero no fue así en Japón y Asia.
Nos dimos cuenta de que esta disparidad era fruto de diferencias culturales sobre como la gente percibe la dificultad y las diferentes formas en las que los jugadores navegaban por las demos alfa y beta. Curiosamente, hubo algunas opiniones comunes — la falta de elementos tutoriales y el deseo de mejorar el rendimiento de usuario — que se repitieron en ambas regiones.
El realismo y la autenticidad de la armadura de samurái, así como el diseño del entorno, fueron recibidos abrumadoramente bien en Occidente. Supongo que esto se debe a que la gente aquí ve este mundo como un enclave exótico.
Nuestra experiencia con el proceso de la demo
Recoger información sobre la experiencia de los jugadores no fue tarea fácil, ya que los jugadores que proporcionaron sus opiniones y rellenaron el cuestionario oficial fueron un número realmente reducido.
Así que tuvimos que obtener también información de forma proactiva. A través de redes sociales y foros, pudimos descubrir críticas tanto positivas como negativas, algo que fue muy útil debido a la naturaleza tan sincera de las opiniones de la gente de una manera muy “vívida”.
El primer problema con el que nos encontramos tras buscar críticas fue que varios miembros de nuestro equipo fueron bastante influenciados y afectados por las opiniones de los jugadores. Algunos de ellos querían hacer los cambios de determinadas maneras porque los jugadores habían dicho que así lo querían.
Por ejemplo, hubo una considerable cantidad de opiniones pidiéndonos que quitásemos el sistema de Pulsos Ki. Fueron finalmente rechazadas, porque queríamos diseñar batallas tácticas como samurái y cómo los jugadores pueden negociar sus limitaciones en este juego.
Otra opinión popular fue el crear un sistema de mundo abierto. Esto fue también rechazado, ya que queríamos acortar los tiempos de carga después de morir, así como incrementar la frecuencia y densidad de las batallas (además habría costado un montón de dinero).
No obstante, adoptamos las críticas sobre el comportamiento de la opción de fijar objetivo de la cámara, porque incrementamos el nivel de dificultad y queríamos permitir que los jugadores controlasen sus técnicas y se centrasen en sus oponentes de manera más efectiva.
Finalmente, intenté recordar a todo el mundo que somos nosotros los desarrolladores que estamos creando este juego. Y mediante tratar de considerar todas esas opiniones no estábamos llegando a soluciones consistentes, sino creando más preguntas. Fue fácil determinar si incorporar opiniones sobre problemas técnicos o desestimar críticas visiblemente negativas. Pero fue difícil tomar nuestras decisiones sobre elementos subjetivos tales como los ajustes de dificultad.
Cada vez que me sentí perdido, traté de recordarme a mí mismo sobre el principal concepto de “masocore” en juegos, y su público objetivo — los jugones. Para comunicarnos con nuestros fans que jugaron la demo y demostrar nuestro compromiso con ellos, revelamos regularmente las mejoras que planeábamos realizar basadas en los resultados de encuestas.
Eso ha sido un pequeño vistazo a nuestra aventura con Nioh y a la comunicación interactiva que establecimos con nuestros potenciales fans. Espero que esto os haya proporcionado un mejor conocimiento sobre nuestro proceso creativo y cómo a la larga dio forma a este juego.
Esta participación del usuario nos proporcionó una oportunidad de reafirmar nuestra dirección y ganar la confianza para tirar hacia delante con nuestro juego. Diseñado como un ejercicio para aprender más sobre nuestros fans y obtener valiosas críticas de ellos, aprendimos finalmente bastante sobre nosotros mismos en el proceso.
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