La historia de cuatro años de desarrollo del juego de rol Torment: Tides of Numenera que llega a PS4

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La historia de cuatro años de desarrollo del juego de rol Torment: Tides of Numenera que llega a PS4

La historia de los Torment, contada por su creador original.

Tras cuatro años de desarrollo y con 5 millones de dólares recaudados gracias al crowdfunding, al fin está aquí. ¡Torment: Tides of Numenera saldrá a la venta en PlayStation 4 el 28 de febrero! Ambientado mil millones de años en el futuro, en el escenario de ciencia-ficción de Numenera, Torment es un juego en el que te invitamos a definir tu legado: busca tu respuesta a la pregunta “¿Qué importa una vida?”. En el camino para lograr ese objetivo tendrás que tomar miles de decisiones y afrontar las consecuencias.

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En inXile, nos encanta crear juegos en los que el jugador cuenta la historia y nos aseguramos de añadir muchas oportunidades diferentes de tomar decisiones que sean realmente importantes. Torment: Tides of Numenera, fiel a su legado, es un juego ambientado en un mundo sin igual, con una historia profundamente personal y que ofrece elecciones y consecuencias casi sin fin. Como buen juego de rol, tiene una de las historias más profundas que hemos creado, con más de 1,2 millones de palabras y algunas de las situaciones y personajes más alocados que se nos hayan ocurrido. Además, el juego tiene un sistema de combate único, al que hemos llamado Crisis System, en el que cada encuentro ha sido creado a mano y puedes usar el entorno, o incluso dialogar para evitar la pelea.

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Pero retrocedamos un poco, para los que os estéis preguntando: “Vale, pero ¿qué es un Torment?”. Hace dos décadas dirigí un estudio llamado Interplay, que publicó y desarrolló títulos como Baldur’s Gate, Fallout, Descent, Stonekeep y, por supuesto Planescape: Torment. Éramos un estudio que vivía según el credo “por jugadores, para jugadores”, y creo que ninguno de nuestros títulos lo expresaba tan bien como Planescape: Torment. Era un juego sin igual, el proyecto febril de desarrolladores que amaban los juegos de lápiz y papel y aficionados a lo oscuro y extraño. No tenía el tono habitual, pero tanto mi lado artístico como mi adolescente interior, que adoraba D&D, tenían que ver este juego hecho realidad, así que fue fácil darle el visto bueno.

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Hoy se recuerda a Planescape: Torment como uno de los grandes clásicos, a menudo considerado el mejor juego de rol para ordenadores de todos los tiempos y alabado por la calidad de sus textos. Llevan años preguntándome si alguna vez habrá una secuela. Hace cuatro años junté a los desarrolladores del juego original para crear un sucesor temático, digno de llevar el nombre Torment y los jugadores demostraron que realmente querían este título cuando nos convirtieron en el juego más financiado en Kickstarter en ese momento.

El desarrollo de los juegos financiados por crowfunding es diferente al de los juegos con financiación tradicional. Esto nos permite crear juegos que no serían posibles de otra forma. Hemos sido bendecidos con una base de patrocinadores que siempre ha apoyado nuestra idea. Por supuesto, para nosotros eso supone una enorme doble responsabilidad para Torment: Tides of Numenera. Hacer un juego que sea digno heredero de uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos y a la vez hacer que casi 100.000 patrocinadores estén satisfechos.

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El desarrollo de los juegos financiados por crowfunding es diferente al de los juegos con financiación tradicional. Esto nos permite crear juegos que no serían posibles de otra forma. Hemos sido bendecidos con una base de patrocinadores que siempre ha apoyado nuestra idea. Por supuesto, para nosotros eso supone una enorme doble responsabilidad para Torment: Tides of Numenera. Hacer un juego que sea digno heredero de uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos y a la vez hacer que casi 100.000 patrocinadores estén satisfechos.

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