La historia de la creación del juego para PlayStation VR Thumper.
Thumper empezó como una idea allá en 2008, cuando la RV de calidad solo era un sueño. El pasado octubre, nos entusiasmó publicar Thumper junto con PS VR. ¡Ha sido un honor escuchar a tantos jugadores de PlayStation que han hecho de Thumper su primera experiencia con la RV!
Mi compañero Brian Gibson y yo creamos nuestro propio motor y herramientas y asumimos el riesgo de desarrollar Thumper. Pero quizás nuestra mayor apuesta fue añadir a Thumper la compatibilidad con la RV. En la mayoría de juegos de RV, tú, el jugador eres un humano que interactúa con un entorno virtual basado en nuestro propio mundo. Pero el mundo de Thumper es abstracto y alienígena. Y tú eres un bicho espacial. Sin un marco de referencia con el mundo real, tuvimos que intuir cómo debería sentirse Thumper en RV.
Primero tuvimos que decidir el tamaño de todo respecto al jugador. Como punto de partida, intentamos hacer que el personaje del jugador (un escarabajo espacial) fuera muy grande, de unos 15 metros de ancho en unidades del mundo real. No nos ofrecía la sensación que queríamos. Cuando eres tan pequeño respecto al mundo del juego, mover la cabeza apenas supone un cambio en la perspectiva. El escarabajo y los objetos del juego parecían lejanos, desconectados y sin intensidad.
Así que hicimos al jugador mucho más grande. Intentamos hacer el escarabajo del tamaño de la cabeza del jugador. Esto hizo que las cosas fueran más intensas. De hecho, era demasiado intenso. ¡Con este tamaño, los giros cerrados y chocar contra los muchos obstáculos del juego era como si te golpeasen en la cara! Pensamos que era mejor que nuestros jugadores no sufriesen este castigo.
Por último, ajustamos el tamaño del jugador para que el escarabajo tuviera 40 centímetros de ancho en unidades del mundo real. Con este tamaño, el camino que recorre el escarabajo es un poco más ancho que tus hombros. Hace que se sienta como deslizarse por un tobogán muy largo en un parque infantil. En cuanto jugamos al juego con estos parámetros supimos que la sensación era perfecta.
Lo maravilloso de la RV es que los gráficos ya no están limitados por un marco rectangular estático. Los jugadores pueden mirar en cualquier dirección. Aprovechamos esto para que nuestros encuentros contra jefes finales fueran más épicos en RV. En la siguiente imagen puedes ver a Crakhed, el jefe final del nivel 1,con su aspecto en el modo en 2D.
Pero cuando llegas a Crakhed en RV, ¡es cuatro veces más grande! Con ese tamaño, se yergue sobre el jugador y encontrárselo es más inquietante y abrumador.
Hicimos muchos más retoques para perfeccionar el modo de RV de Thumper. Pero seguíamos teniendo un gran desafío técnico. En PS4, Thumper se ejecuta a 1080p y 60 imágenes por segundo. Esto supone unos 124 millones de píxeles por segundo. En PS VR, descubrimos que la mejor experiencia exigía que el juego se ejecutase a 90 imágenes por segundo. Tampoco queríamos sacrificar la fidelidad visual, así que nuestro modo de RV usa supermuestreo 1,4x y suavizado de alta calidad. Todo esto supone unos 366 millones de píxeles por segundo. ¡Así que para conseguir nuestros objetivos visuales en PS VR teníamos que encontrar la forma de triplicar la velocidad de procesado de imágenes!
Por suerte, con la ayuda de los ingenieros de Sony pudimos mejorar nuestro motor personalizado y utilizar mejor el procesador gráfico de PS4. Fue una de las cosas más difíciles que hemos hecho, pero me enorgullece decir que Thumper funciona a 90 imágenes por segundo, estables, en PS VR. Un agradable beneficio adicional de nuestro trabajo de optimización es que el motor gráfico de Thumper ahora es mucho más eficiente en general.
Con la potencia extra de PS4 Pro, puedes jugar a Thumper en 4K nativos, a 60 imágenes por segundo. Unos asombrosos 500 millones de píxeles por segundo. Y si juegas en RV en PS4 Pro, las imágenes son más claras y aún más envolventes.
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