Pasamos el día en la presentación del nuevo título de Capcom y hablamos con sus creadores.
El pasado Martes tuvo lugar la presentación española de Resident Evil VII, que se celebró en el Espacio Mood de Malasaña (Madrid), un lugar muy acogedor engalanado para la ocasión con motivos terroríficos sacados directamente del cine de zombis. Televisores de tubo, teléfonos fijos de los de toda la vida, arcones, cintas VHS… una ambientación de lo más apropiada para dar la bienvenida a un juego que nos va a hacer pasar verdadero terror en PlayStation VR a partir del 24 de enero.
Al evento acudieron dos pesos pesados del equipo de Capcom que ha trabajado en este proyecto, Masachika Kawata (productor) y Koshi Nakanishi (director). Tras una presentación en la que nos hablaron de cómo la cámara en primera persona y el uso de PlayStation VR proporcionan la experiencia de terror más inmersiva hasta la fecha y nos contaron algunas anécdotas divertidas del proceso de desarrollo, los miembros de la prensa (encabezados por nuestro ToniEmCee) pudieron divertirse buscando un cassette perdido con la ayuda de una anfitriona de lo más inquietante.
Y es que al igual que ya ocurrió la noche de Halloween en VR Gate, desde La Caja del Terror recibimos la visita de una excelente actriz que hacía las veces de señora desquiciada y que, sin duda, fue el alma de la fiesta. Hablaba mucho de su difunto marido Jack, el cual esperamos que en vida estuviese al menos más cuerdo que su señora. Después de muchas risas y de que nuestros miembros de PS Plus se hicieran fotos y pidiesen firmas a Kawata y Nakanishi, tuvimos oportunidad de charlar largo y tendido con ellos. A continuación podéis leer la entrevista completa.
PS Blog: Recientemente se celebró el 20º aniversario de Resident Evil. ¿Cómo pensáis que han evolucionado los jugadores y sus gustos desde 1996 hasta hoy?
Masachika Kawata y Koshi Nakanishi: Lo principal es que los usuarios están más diversificados que hace 20 años. Ahora tenemos los fans más clásicos, que prefieren la experiencia de terror original de los primeros juegos, y luego los más jóvenes, que empezaron a disfrutar de la saga con la cuarta o la quinta entrega y prefieren ese estilo de horror y acción más moderna. Además dentro de esos grupos hay unos más interesados en la historia y el universo y otros que lo que quieren es sentir miedo. Tenemos muchos tipos de fans hoy día.
PS Blog: ¿En qué entregas de la saga habéis trabajado y cuál es la más especial para vosotros?
Masachika Kawata: Yo he trabajado en Resident Evil 3, el remake del primer Resident Evil, la versión para PS2 de Resident Evil 4 y luego en títulos más modernos como la quinta entrega u Operation Raccon City. De todos ellos creo que el que más me ha marcado es Resident Evil 4, que fue mi primer título como productor y fue uno de los más desafiantes a nivel técnico.
Koshi Nakanishi: Yo, aparte de en esta séptima entrega, también he trabajado en Resident Evil 5 y Resident Evil Revelations. De estos me quedo con Revelations, que fue un proyecto muy memorable y en el que obtuve mucha experiencia que he volcado en Resident Evil Revelations.
PS Blog: Este es el primer Resident Evil para PS VR, un dispositivo que parece pensado para el género de terror. ¿Qué opináis de esta nueva tecnología?
Masachika Kawata y Koshi Nakanishi: A nosotros nos viene muy bien, ya que buscamos una experiencia de terror muy inmersiva y PlayStation VR nos permite llevar esto al siguiente nivel. Con este dispositivo pasas de ser el espectador de un juego de terror a estar dentro de él, y esto es algo increíble.
PS Blog: Para este juego habéis utilizado un nuevo motor gráfico. ¿De qué manera os ha ayudado esto a mejorar esta nueva entrega?
Masachika Kawata y Koshi Nakanishi: Este es el primer Resident Evil que aparece en la nueva generación y el motor gráfico ha sido diseñado para aprovecharla al máximo. Por supuesto, con él ganamos a la hora de ofrecer gráficos más realistas y un rendimiento mayor. Y no solo eso, sino que utilizar nuestro propio motor gráfico nos permite una mayor velocidad a la hora de desarrollar el juego. Como luego hay mucho que pulir y trabajar, esto nos ayuda a trabajar de forma más fluida.
PS Blog: Este juego parece muy diferente de las entregas anteriores. ¿Qué elementos encontraremos en él capaces de recordarnos que estamos jugando a un Resident Evil?
Masachika Kawata y Koshi Nakanishi: Queríamos volver a traer la experiencia Survival Horror del juego original, de modo que esa sensación de estar investigando, de abrir las famosas puertas de las pantallas de carga y no saber qué habrá al otro lado está presente también en Resident Evil VII. Por supuesto ese ambiente lúgubre de la mansión y la tensión por imaginar qué habrá en el siguiente pasillo forman parte de la saga.
Aparte de esto también encontrarás referencias a la historia de la franquicia, como las cajas para guardar armamento en las salas de descanso o las hierbas que utilizan los personajes para curarse. En el juego original se utilizaba una máquina de escribir para guardar la partida, y en este se hace con una grabadora de voz. Hay montones de referencias que a los jugadores les encantará ver. Además hemos incluido terror, combate, puzles que resolver y muchos elementos que recuerdan al Resident Evil original.
PS Blog: Las entregas modernas de Resident Evil optaban más por la acción. ¿Por qué decidisteis volver al estilo original?
Masachika Kawata y Koshi Nakanishi: Resident Evil es una saga a la que no le asusta probar cosas nuevas y explorar diferentes mecánicas. Tras tres juegos en los que la cámara se situaba en un punto fijo, Resident Evil 4 pasó a utilizar una cámara situada en el hombro del protagonista y luego la quinta entrega optó por experimentar con dos jugadores. Para esta nueva entrega queríamos desafiarnos nosotros mismos a hacer algo diferente, y con la cámara en primera persona hemos logrado una experiencia muy terrorífica.
Aprovechando que la saga ha cumplido 20 años, nos preguntamos cuáles eran las señas de identidad de Resident Evil, y estas no son ir por ahí aniquilando zombis con una ametralladora, sino la experiencia survival horror. Por ello decidimos volver a este estilo.
PS Blog: ¿Y si jugamos sin PS VR? ¿Viviremos una experiencia similar?
Masachika Kawata y Koshi Nakanishi: Sí, efectivamente el juego es el mismo, aunque lógicamente, con PS VR la experiencia es muchísimo más inmersiva.
PS Blog: Una de las primeras imágenes que vimos del juego estaba inspirada en La Matanza de Texas. ¿Recibe este juego más influencias del género slasher que de las historias clásicas de zombis?
Masachika Kawata y Koshi Nakanishi: La saga ha recibido varias influencias. La primera entrega, por ejemplo, estaba inspirada en las películas de George A.Romero. Luego hay influencias que quizá sorprendan, como Resident Evil 2, que tenía cosas de Alien. En este, la escena de la cena está basada en La Matanza de Texas, pero sobre todo, la gran inspiración original para esta entrega ha sido Evil Dead (Posesión Infernal), aunque podréis reconocer muchas más cuando juguéis.
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