Cómo un prototipo de Game Jam se convirtió en una frenética trampa mortal que podréis disfrutar al máximo en PlayStation.
Para celebrar nuestro anuncio de que Death Squared saldrá para PS4, aquí va un adelanto sobre cómo empezó todo.
Death Squared estuvo a punto de no pasar. Es un buen ejemplo de cómo un poco de perseverancia en la creación del prototipo se vio recompensada.
Todo empezó en el Global Game Jam de 48 horas de 2015, centrado en la pregunta “¿Qué hacemos ahora?”. Empecé a imaginarme a cuatro personas atrapadas juntas en un peligroso aparato como la base del juego. Cooperación de vida o muerte. Como ávido jugador de cooperativos, me parecía la oportunidad perfecta para explorar y crear uno nuevo.
Refiné la idea hasta llegar a una forma más abstracta. Robots cuboides libres para moverse en un mapa de casillas, puzles que se pueden ver claramente, pero con interacciones inesperadas. Durante las próximas 48 horas me puse a probarlo, pero recuerdo perfectamente que estuve a punto de dejarlo a medias.
Tuve una crisis de diseñador que parecía ser el fin del mundo. Mi primer puzle en el que había un láser y una mecánica de salto, fue un desastre. Casi funcionaba, pero no proporcionaba la experiencia que yo buscaba. Aunque para eso son los prototipos. A veces una idea no funciona, así que la abandonas e intentas hacer un juego completamente diferente. Persistí en mi decisión de hacer un puzle más antes de admitir mi derrota. Había garabateado varios diseños en papel, así que decidí probar uno de estos. A esas alturas estábamos alrededor de la hora 30, y solo había dormido un par de horas, era el momento decisivo.
Probé el nuevo nivel unas cuantas veces. Alivio. Funcionaba. Y digo funcionaba, ya que estaba seguro de que pillaría a algunas personas desprevenidas al menos una vez y tendrían que pensar sobre lo que estaba ocurriendo, y más importante aún, tendrían que comunicarse entre sí para ver qué hacer al respecto. Le di los mandos a unos amigos que también estaban en el evento, sin que tuviesen idea de lo que les esperaba. “¡Tío, es divertido!”.
Me sorprendió, me había sentido como un científico loco y desvelado que estaba construyendo una máquina que nadie le había pedido. Una respuesta así fue tremendamente revitalizante. Quizás iba por el buen camino. Ese fue el principio de Death Squared. Un juego sin instrucciones, solo una pregunta: “¿Qué hacemos?” La respuesta es algo que dos personas tenían que encontrar específicamente juntas.
Me moría de ganas por desarrollarlo con el resto del equipo de SMG. Nos pusimos manos a la obra, invertimos tiempo explorando los aspectos del juego de descubrimiento, sorpresa, codependencia y pensamiento lateral compartido. También le pudimos dar mucho cariño a los Cubots, y le dimos vida al juego.
Fui elegido para el Indie Showcase en mi primera PAX, y allí pudimos ponerlo a prueba de verdad. De todas las demos en las que he trabajado, esta es mi favorita. “Coge el mando. No hay instrucciones”. No se puede pedir un discurso más fácil. También me resulta tremendamente divertido ver a la gente jugar, y ver cómo cada grupo aborda cada situación de una manera diferente. Con frecuencia vemos a completos extraños entablar conversaciones profundas y chocar los cinco a los cinco minutos de partida.
Casi dos años de desarrollo más tarde, hemos perfeccionado el juego un montón. Hay un modo historia principal de dos jugadores, un modo de juego para cuatro jugadores, niveles de cámaras acorazadas con dificultad extra y una tronchante narración realizada por Mick Lauer.
Estamos entusiasmados por que Death Squared salga para PS4, especialmente con Share Play, que permite que un amigo se una y juegue a distancia. Pensamos que esta, junto a otras características de la PS4 como la barra luminosa, el altavoz y el panel táctil, hará que este sea un gran juego para la biblioteca de PS4. También añadiremos contenido exclusivo para PS4, unos puzles súper difíciles que serán la prueba definitiva de las relaciones.
Death Squared saldrá para PS4 a principios de 2017, así que junta tu súper equipo cooperativo, ¡y prepárate para destruirlos accidentalmente!
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