Ya está aquí The Last Guardian. Descubre la narrativa de los mundos de Fumito Ueda

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Ya está aquí The Last Guardian. Descubre la narrativa de los mundos de Fumito Ueda

Los más célebres diseñadores de videojuegos comentan cómo les ha influido e inspirado el aclamado creador.

Los títulos de Team ICO (Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian) a menudo son aclamados por su memorable y potente narrativa. Todo comenzó con un ilustrador de Tatsuno que solo quería crear ficción.

—Entré en la industria de los videojuegos a los veinticinco años, un poco más tarde que la mayoría de creadores —rememora el director creativo Fumito Ueda. —Al principio me metí en el mundo de los juegos porque era un buen trabajo para ganarse la vida, pero luego me pregunté si eso era lo correcto. Y entonces decidí que, si iba a hacer juegos, quería expresar algo que no pudiera expresar por otros medios.

Dieciséis años más tarde, ha sido esta mentalidad la que ha permitido crear juegos que no solo han plasmado la imaginación de los jugadores, sino que además han inspirado a creadores de toda la industria. Hemos hablado con algunos de los escritores y diseñadores de videojuegos más respetados para conocer mejor el porqué.

Permiten compartir la experiencia de estar solo

Uno de los principales recursos de Ueda para crear narrativas exclusivas del mundo de los videojuegos es la “mecánica del compañero”. Ahora mismo se nos viene a la cabeza Trico, el poderoso ser gato-ave-perro de The Last Guardian, pero antes ya estaba la princesa Yorda, de Ico, y nuestro fiel corcel Agro, de Shadow of the Colossus.

—Tener un compañero con inteligencia artificial e interactuar con él es algo que los libros y las películas no te pueden proporcionar —afirma Ueda, —y con Trico hemos conseguido algo que nos parece que no logramos completar en Ico ni en Shadow of the Colossus.

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—La idea principal de Ico es la confianza, y pasa algo parecido con Agro en Shadow of the Colossus. Pero Trico es una criatura extraña, y ni él ni el jugador están familiarizados con esta relación. Al construir una relación, se pasa por muchísimas cosas, y eso es lo que conforma la narrativa.

Esta dependencia mutua con alguien a quien no puedes controlar y con quien no puedes comunicarte a la perfección no solo es un valioso recurso para crear tensión dramática, sino que además permite al jugador construir una relación sin decir ni una palabra y de un modo único y personal, ya sea al superar grandes conflictos o al compartir momentos de silencio.

—En Ico, la relación entre el personaje del jugador y la etérea Yorda resulta muy delicada y compleja —comenta Greg Kasavin, escritor y diseñador de Supergiant Games (Bastion, Transistor). —Es una relación que funciona cuando interactúan para superar ciertos escenarios, o cuando se dejan caer en un banco para guardar la partida.

Una narrativa sutil

El silencio es poderoso, y en el trasfondo artístico de Ueda destaca su deseo de expresar su narrativa mediante elementos visuales. Es algo que los narradores suelen practicar (“no lo digas, muéstralo”), pero ponerlo realmente en práctica es mucho más difícil, especialmente en los videojuegos, ya que resulta sencillo confundir la comprensión del funcionamiento del juego con la comprensión del mensaje que quiere transmitir.

—Es admirable lo minimalista que es su narrativa —opina el fundador de Double Fine, Tim Schafer (Grim Fandango, Psychonauts, Broken Age). —Gran parte de su narrativa consiste en obligar al jugador a hacerse preguntas, y hay escenarios con una gran historia detrás que dan la sensación de ser muy antiguos.

—Transmite muchos sentimientos y misterio, y te ofrece mucho espacio que rellenar con tu propia imaginación e ideas narrativas, que es algo que me encanta. Me resulta inspirador ver todo lo que se puede decir sin diálogos y lo mucho que se puede enriquecer un entorno cuando te centras en las sensaciones que transmite.

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—Lo que hace tan potente la narrativa de Ico y Shadow of the Colossus es que casi nunca usan palabras —coincide Greg. —No es que sean juegos sin palabras, pero creo que es mejor cuando no hay nada que decir. Los entornos, el diseño de los personajes y la animación de esos juegos son tan vivos y únicos que ya cuentan la historia por sí solos, además de que permiten que el jugador junte todas las piezas a su manera.

—Siempre me acordaré, desde la primera vez que jugué a esos juegos. Te permiten tomarte tu tiempo y empaparte de sus escenarios, lo que no solo los hace inmersivos, sino que además te das cuenta de lo bien meditados que están.

El arte de luchar sin luchar

En la actualidad se espera de los juegos que contengan escenas de acción explosiva contra un ejército de enemigos anónimos y, al final, una batalla contra un poderoso jefe. Por eso tiene tanta fuerza el hecho de huir de esa norma o enfrentarse a ella, como hacen los títulos de Ueda.

Ico obliga al jugador a evitar los conflictos siempre que sea posible, mientras que la idea resumida de Shadow of the Colossus como “juego de jefes” es algo que se entrelaza con su narrativa de una forma memorable.

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—Recuerdo que se rumoreaba que Shadow of the Colossus, cuyo nombre en clave entonces era NICO, no iba a ser más que una serie de batallas contra jefes muy bien hechas —comenta el director creativo de JAPAN Studio, Keiichiro Toyama (Siren, la saga Gravity Rush), —pero cuando salió a la venta, resultó ser un mundo único totalmente opuesto a la norma general. Fue impresionante”.

—Cuando mataba a un coloso, la emoción que vivía no se parecía a nada que hubiera sentido antes. Pero también me sentía horrorizado por la atrocidad que acababa de cometer, era como si el peso del pecado original se cerniera sobre mí.

Todas las muertes de Shadow of the Colossus significan algo, y eso no resulta habitual en un medio que suele disfrutar de los excesos. En este caso, la violencia no solo es un medio hasta un final sangriento, sino que además es un elemento narrativo dramático que transmite emociones más complejas que la mera sensación de victoria al superar un obstáculo.

—La primera vez que derrotas a una de las majestuosas bestias del juego, en seguida empiezas a preguntarte qué es exactamente lo que estás haciendo y si vale la pena pagar ese precio por lograr tu objetivo —afirma Greg.

—Son juegos que rechazan las ideas tradicionales, aunque rocen esos géneros de un modo superficial.

Una profundidad oculta

Se podría decir que el estilo minimalista de los juegos de Ueda contribuye a que tengan un impacto tan fuerte y duradero en los jugadores, pero también es la profundidad de lo que transmiten lo que los hace inolvidables. —Cuanto más los juegas, más te das cuenta de todo lo que hay debajo de la superficie —explica Greg.

Si veis señales o símbolos en esos juegos, lo más probable es que cumplan algún papel importante en el tema o la narrativa de la historia. E incluso aunque no nos demos cuenta, esos juegos siempre transmiten una sensación de pérdida, amor, compañerismo, soledad y muerte… entre otras muchas cosas.

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—Creo que la dualidad entre lo masculino y lo femenino es un elemento fundamental de las obras de Ueda —opina Toyama. —Ese imaginario es evidente en Ico, pero en Shadow of the Colossus veo a los colosos como entidades parecidas a diosas de la tierra. Y esas deidades de la cosecha son asesinadas para devolverle la vida a una sola mujer. Creo que con esas dualidades tan extremas, se puede decir que Shadow of the Colossus es un mito de la era moderna.

Transmitir una impresión duradera

Es la combinación de estos elementos, junto a una jugabilidad cautivadora, lo que ha hecho que tanto los jugadores como los creadores hayan estado muy atentos al largo desarrollo de The Last Guardian. También es el motivo por el que, incluso después de su lanzamiento, todo el mundo estará atento a cuál será la siguiente creación de Ueda, que tal vez prescinda del recurso narrativo del compañero. —Si en el futuro se me ocurre otra forma de expresión que solo se pueda aplicar a los videojuegos, crearé un juego que se base en ella —comenta.

Pero por ahora no hay duda de que Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian siempre serán un trío de títulos que proporcionarán experiencias muy impactantes a los jugadores.

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—Son juegos que transmiten algo —dice Greg. —Crean experiencias emocionales memorables que, en lugar de ofrecer respuestas, plantean preguntas y dejan que el jugador las interprete, y creo que eso es fundamental en un medio que se caracteriza por ser interactivo.

—Ante todo, son juegos de una gran belleza y llenos de detalles. Quiero crear juegos que hagan que los jugadores se sientan como muchos nos sentimos al jugar a Ico y Shadow of the Colossus.

—Siempre me han inspirado por su capacidad de crear mundos únicos —coincide Tim. —Son mundos que parecen de verdad y que sé que echaré de menos cuando ya no esté allí.

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