Una década de vivencias de héroe de acción y destrucción con Just Cause

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Una década de vivencias de héroe de acción y destrucción con Just Cause

Con la celebración del décimo aniversario de la franquicia, el fundador de Avalanche Studios responde a estas explosivas preguntas.

“Un juego de mamporros y acción sin freno.” Esta es la frase que usamos cuando presentamos nuestra primera idea y diseño del juego Just Cause al equipo de Eidos allá por 2003. Tres años después, se lanzó Just Cause y ahora estamos celebrando una década de caos.

Just Cause es mucho más que un juego para mí. La forma en la que enfocamos el diseño del juego, la forma en la que trabajamos en el estudio, cómo nos sentábamos físicamente; gran parte de todo esto procede de la filosofía que hay detrás del diseño de Just Cause. Por su sentido del humor, originalidad y libertad total, el juego es una metáfora perfecta de cómo trabajamos en Avalanche Studios.

También creo que Just Cause es importante para el género de mundo abierto, y sé que hemos inspirado a varios juegos a alejarse un poco de tanta seriedad. Hemos servido de inspiración a los desarrolladores para que sus juegos se basen menos en la realidad, porque lo contrario es mucho más divertido. Rico es en realidad el héroe de acción definitivo, y aunque nuestros mundos sean realistas, Rico puede hacer cosas con las que sueñan la mayoría de héroes de acción. Entonces, qué más da si tiene un paracaídas que aparece y desaparece de su espalda, dispara una cuerda infinita desde un cacharro en el brazo para conectarlo con un tanque enorme de gas o entra y sale de los coches saltando como un hombre de goma. ¡Esto es Just Cause!

Mi visión original del juego era muy sencilla. Quería hacer un juego en el que los jugadores pudieran tirarse en paracaídas y aterrizar en un vehículo en movimiento. ¿Por qué? Porque es una locura y es divertido.

Era algo que no había visto nunca en un videojuego. Linus Blomberg, el otro cofundador de Avalanche Studios, tenía una visión de una tecnología que podía crear infinitos paisajes con explícitos detalles. Esto sentó las bases de un juego para el que necesitábamos montones y montones de vehículos de todo tipo.

Just Cause

El paracaídas se convirtió en una necesidad desde el primer día. Pero el gancho de agarre se inventó casi a finales del proyecto y tengo que reconocer parte de su mérito a nuestro antiguo productor ejecutivo en Eidos (que hoy en día es Square-Enix), Martin Alltimes.

En esa época, a principios de 2004, lo llamamos Grapple Gun (Arma de agarre). Nos costó un poco superar las trabas que necesitábamos para explicar las razones que había detrás de cada elemento del juego. Todo esto cambió en Just Cause 2, cuando ajustamos el gancho al brazo de Rico. De repente, todo resultó imprevisible. Teníamos un juego que ofrecía más autonomía que cualquier otro, cosa que obviamente inspiraba a nuestros jugadores a vivir esos sueños de héroe de acción que llevaban dentro.

La cuestión de provocar el caos se daba por hecho, teniendo en cuenta las herramientas a disposición de nuestros jugadores, pero la idea de provocar el caos de verdad en un juego surgió durante la última fase de Just Cause 2. El juego se había convertido en un simulador de caos. Cuanto más caos causabas, más te recompensaban, porque ¡qué puede haber más divertido que hacer explotar las cosas!

Hablando de simulaciones, nuestros mundos siempre han sido personajes tan fuertes como el propio Rico. San Esperito, Panau y Medici. Todos los mundos son únicos en terrenos, arquitectura, vehículos y villanos. Son patios de juego para la destrucción y todos han sido diseñados tomando elementos de la realidad y mezclándolos en divertidos y preciosos cócteles de caos.

Por último, considero a nuestro equipo de desarrollo tan importante como el equipo que realmente ha estado trabajando en el juego. Nuestros jugadores son una parte del proceso, igual que todo el mundo en Avalanche Studios. La comunidad y los fans nos han inspirado para mejorar de forma constante, y se les han ocurrido cosas que hacer en el juego que nunca se nos habrían pasado por la cabeza. Ha sido fantástico tenerlos – ¿tenerte? – a nuestro lado durante una década de destrucción.

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