Emoción, entusiasmo, inmersión: cómo PlayStation VR Worlds ha logrado captar la imaginación del mundo

2 0
Emoción, entusiasmo, inmersión: cómo PlayStation VR Worlds ha logrado captar la imaginación del mundo

La realidad virtual es tan asombrosa que ha dejado boquiabiertos incluso a los artífices de las mayores producciones de Hollywood.

Simon Hermitage, jefe de diseño de PlayStation VR Worlds
Me llamo Simon Hermitage y soy el jefe de diseño de PlayStation VR Worlds. Ahora que el juego está a punto de salir a la venta, es un gran momento para reflexionar sobre el increíble proceso de desarrollo del equipo.
Hace casi tres años nos presentaron un primer prototipo de PlayStation VR y nos desafiaron a investigar la forma de construir una experiencia que pudiera servir de escaparate para PSVR ante el mundo. Creímos que PSVR debía salir a la venta acompañado de una colección de experiencias que pudiera servir como muestra del futuro de la realidad virtual, mostrase sus puntos fuertes y estableciera los puntos a seguir tanto para jugadores como para el resto de desarrolladores. A continuación, comparto algunos de los momentos clave del proyecto con vosotros.

Emociones extremas en The Deep

TITLE
Rápidamente nos pusimos manos a la obra y desarrollamos una serie de prototipos rápidos con el requisito añadido de crear una demo para el anuncio de Project Morpheus (PSVR) en la GDC 2014… ¡con lo que nos quedaban 3 o 4 meses!
La presencia, la escala y la capacidad de hacer sentir emociones reales se convirtieron en los pilares que cimentaron nuestros primeros prototipos. Un primer boceto de “The Deep” parecía concentrar algunas de las preguntas que nos habíamos hecho sobre la realidad virtual. También nos brindó la oportunidad de asombrar y dejar expectantes a los jugadores, sumergiéndolos bajo el agua y haciéndoles sentir emociones intensas, como el miedo ante el ataque de un gran tiburón blanco.
En la GDC las aportaciones de los jugadores fueron fantásticas: las reacciones físicas y las emociones extremas que evidenciaban, dejaban a las claras lo vívidas que resultaban sus sensaciones. Cuando el equipo Industrial Light & Magic jugó a la demo y declaró que se trataba del mejor tiburón en tiempo real que había visto nunca, conseguimos un gran complemento para nuestros equipos de renderización, estructuras y animación. Como resultado de nuestro éxito en la GDC, llevamos el desarrollo de “The Deep” hasta “Inmersión”, mejorándolo a nivel visual y desarrollando una aventura narrativa en torno a él.

Tocando el cielo con VR Luge

TITLE
Nuestro siguiente desafío se presentó en el E3 2015. Esta vez queríamos utilizar un género más familiar, el automovilismo, pero aportándole algo único de la realidad virtual. Queríamos combinar la sensación de velocidad, la competición y el entusiasmo con una experiencia que resultase realmente distintiva de la realidad virtual. Luge, el mundo de las calles, fue un éxito porque reaccionaba con realismo a órdenes sencillas del jugador (con meras inclinaciones de cabeza) y el entusiasmo que generaba al lanzarse colina abajo traspasando vehículos y obstáculos era indescriptible.
Empezar desde cero nos dio la posibilidad de fijarnos en las convenciones habituales de los títulos de conducción y adaptarlos a la realidad virtual. Por ejemplo, los choques entre vehículos se representan a menudo en 3.ª persona. Comprobamos que algo así perjudicaba a la inmersión y resultaba particularmente incómodo al jugar en realidad virtual. Para evitar que los jugadores acabasen frustrados por sentirse desplazados de la experiencia, añadimos penalizaciones y dejamos que los jugadores pudiesen atravesar los vehículos en lugar de chocar contra ellos.
En el E3 le dotamos de un poco de teatralidad al asunto al hacer que los jugadores se reclinaran en un puf para acercar la posición en el juego a la de sus avatares. El punto álgido del E3 llegó cuando vimos al presentador de la televisión estadounidense Conan O’Brien jugando a VR Luge, para luego crear un sketch en su popular programa.

Hacia la inmersión con London Heist

TITLE
Un año más tarde, en la GDC 2015, queríamos crear una experiencia de juego inmersiva de verdad permitiendo que se pudiera recoger objetos e interaccionar con ellos, al igual que en el mundo real.
Utilizamos los dos mandos de movimiento PlayStation Move a modo de manos de los jugadores en un mundo virtual. Como si nada, las interacciones más simples con objetos, incluso tareas tan mundanas como puede ser abrir un cajón, pasaron a adquirir una nueva emoción. La demo se centró en un escritorio para que la interacción con objetos fuese todavía mayor. Al añadirle el trasfondo de un robo de diamantes llevado a cabo por gánsteres, la trama ganó en tensión y sirvió de excusa para que los jugadores pudiesen empuñar un arma. La capacidad de poder recoger un arma y empuñarla, así como la posibilidad de recargarla fueron otros de esos momentos sencillos, pero a la vez transformadores.
En la GDC contemplamos gran cantidad de reacciones físicas de los jugadores al recoger cargadores, inspeccionar objetos, esconderse… ¡Hubo hasta a quien se le cayó el mando al suelo al intentar dejarlo en el escritorio virtual que tenía delante!
La recepción que habíamos tenido con London Heist había sido fantástica, pero para el E3 2015 queríamos meter al jugador en plena secuencia de acción. La demo de La huida nos permitió tomar como punto de partida las interacciones de The Heist y aderezarlas con la acción y el drama de una persecución de coches. Lo mejor del E3 fue cuando el equipo tuvo el privilegio de mostrarle la demo de La huida a Steven Spielberg, quien posteriormente dijo que La huida era “la experiencia más inmersiva que había jugado jamás”… No existe mejor respaldo que ese.

Anunciando PlayStation VR Worlds al mundo

TITLETITLE

Finalmente, en el E3 2016 complementamos nuestro anuncio de PlayStation VR Worlds en la GDC 2016 con demos de las dos experiencias finales: Dangerball, un juego futurista de deportes al que se juega simplemente con el casco, y nuestro juego más brutal, Odisea Scavenger, una aventura de ciencia ficción controlada con el Dual Shock 4 en la que el jugador se mete en la piel de un cazador de tesoros alienígena que posee las habilidades únicas de saltar sobre las paredes y acabar con bichos extraterrestres gracias a sus descomunales armas.
El siguiente paso fue el de darle los últimos retoques al título. Y ahora que ya hemos dominado el juego, estamos todos ansiosos por ponerlo a vuestra disposición esta semana y que podáis disfrutar de él.

Se ha cerrado la sección de comentarios.

2 Comentarios


    Loading More Comments

    Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

    Date of birth fields