Una historia del Basingstoke más oscuro y el maravilloso secreto oculto allí, que dio lugar a la última creación de Minter
Un par de veces al año voy a convenciones de videojuegos, normalmente relacionadas con algo antiguo. En esas convenciones hay una buena mezcla de muchos tipos de personas diferentes, todas con intereses bastante frikis, muy divertidos. Normalmente me quedo en un hotel donde también se hospeda una multitud de personas que coleccionan máquinas recreativas, y he pasado algunas noches bien agradables en el bar, ya que son un grupo simpático e interesante con el que tomarse unas copas. Estaba el tipo que siempre tenía un poco de yerba y ese otro que siempre me paraba y me regañaba por la cantidad de mugidos que había en mis juegos; no le gustan nada los mugidos. Durante las convenciones, casi todas las noches, nos sentábamos y charlábamos hasta hartarnos. Buenos tiempos.
El año pasado, tras una sesión especialmente empapada en cerveza, justo antes de que volviera tambaleándome a mi cueva para dormir, un tipo me pidió mis datos de contacto; en su momento no lo pensé demasiado y solo lo recordé unos meses después, cuando recibí una llamada telefónica inesperada que no tenía que ver con ventanas de triple acristalamiento ni seguros. Era ese tipo y no me dijo exactamente qué quería, solo que sabía que tenía algo “extraordinario” que enseñarme porque pensaba que yo estaba excepcionalmente cualificado para analizarlo, o algo así.
Al principio pensé que solo era un chiflado, pero me prometió que era algo que merecía la pena ver… “Algo” relacionado con la historia de las recreativas. Al final le dije que iría a verlo, confiando en que no resultase ser un asesino con un hacha o algo así. Tuve que jurar por Flossie que no revelaría la naturaleza exacta de lo que iba a ver, y ni hablar de grabar vídeo o tomar fotos.
En el día señalado, salí hacia el Basingstoke* más oscuro para reunirme con este tipo, que me recibió en el tipo de furgoneta vieja a la que uno se imagina que los pervertidos llevan a sus víctimas, y después de aproximadamente media hora de carretera llegamos a un polígono industrial de aspecto abandonado. No puedo decir que estuviera especialmente seguro de todo esto y entré en el desastrado almacén con un cierto grado de ansiedad. Sin embargo, mis sentimientos cambiaron totalmente cuando el tipo encendió las luces para mostrar filas y filas de recreativas clásicas, la mayoría de ellas preparadas y listas para empezar a jugar, otras en varios estados de reparación, a la espera de ser restauradas. Fue una vista maravillosa y algo que apenas se ve en estos días, excepto en recreaciones en realidad virtual de las salas de juegos de los 80. El viaje, y Basingstoke, hubieran merecido la pena solo por la oportunidad de jugar a algunas de esas bellezas clásicas.
Pero no me había llamado para eso.
En una esquina, bajo una sábana, estaba oculta una máquina de una forma extraña. Me volvió a informar de los términos bajo los que me enseñaría lo que había debajo: ni fotografías, ni vídeo, ni una descripción precisa del juego, ni ninguna ubicación que pudiera situarlo en un sitio más concreto que en las cercanías del Basingstoke más oscuro. Se permitía una descripción general y, por supuesto, el nombre es fabuloso. Incluso mitológico.
En una esquina, bajo una sábana, estaba oculta una máquina de una forma extraña. Me volvió a informar de los términos bajo los que me enseñaría lo que había debajo: ni fotografías, ni vídeo, ni una descripción precisa del juego, ni ninguna ubicación que pudiera situarlo en un sitio más concreto que en las cercanías del Basingstoke más oscuro. Se permitía una descripción general y, por supuesto, el nombre es fabuloso. Incluso mitológico.
Eso eran las terminales de lo que mi anfitrión llamaba “el enlace efector/sensor”. Al abrir la parte de atrás del mueble aparecieron sus órganos: tres tableros de circuitos, llenos de chips cuadrados negros, ninguno con nombre, junto con un par de otros módulos como no había visto en ninguna otra placa. Una telaraña de delicados filamentos bajaba por el panel de control, pero no estaban conectadas a la placa base. “Por seguridad”, me dijo, ya que nadie sabía realmente qué hacía realmente el enlace sensor.
El propio CRT era algo insólito, con dos cuellos alimentando el único tubo, como los primeros intentos de un tubo de color de Baird; parece ser que eran para permitir la combinación perfecta de gráficos de trama y vectoriales en la misma pantalla. Me pareció una idea genial para la época y me pregunté por qué Atari no volvió a usar nada así.
Por último, llegó el momento de jugar. Volvió a colocar la parte trasera y encendió la máquina. Apareció la pantalla de título, con el nombre flotando en lo que parecía un vacío infinito que lentamente empezó a llenarse de formas palpitando y brillando en secuencias de color que ni siquiera Eugene Jarvis habría imaginado. Agarré firmemente el mando. Parecía extrañamente cálido y sentí un ligero cosquilleo, pero me aseguró que el enlace sensor no estaba activado, de modo que quizás fue solo mi imaginación. Pulse el botón de un jugador y…
No hacía falta que me prohibieran dar descripciones detalladas del juego porque no podría aunque quisiera. Mi primer pensamiento fue que el juego se había estropeado, porque lo próximo que recuerdo claramente es estar de pie ante la máquina y las palabras GAME OVER latiendo en secuencias de color robotrónicas.
Mi corazón latía acelerado y sentí una extrañísima sensación, mezcla de euforia y profunda ansiedad, cuyo origen no podía identificar. Me sentí como si saliera de un sueño y durante unos segundos estuve muy confuso. Tardé un rato en acordarme de que estaba en Basingstoke y qué hacía allí.
La atmósfera había cambiado de algún modo y, después de apagar la máquina, no intercambiamos muchas palabras. Parecía bastar con miradas de comprensión, el darse cuenta de que compartíamos un conocimiento, el haber pasado una experiencia de transformación, algo difícil de expresar con palabras, algo que trascendía la propia realidad de Basingstoke.
El profundo sentimiento parecía atado con filamentos de ansiedad. Para mí ahora es evidente por qué se había retirado el juego tan apresuradamente, si una sola partida podía suscitar tanto malestar en los jugadores. Es evidente que algunas de las técnicas del juego funcionaban bien, como prueba la sensación de euforia e iluminación. Si al menos se pudiera implementar algo que replicase esos efectos, sin provocar el profundo poso de ansiedad y la amnesia temporal, quizás se podría…
Dejé ese pensamiento en el fondo de mi cerebro mientras salía de Basingstoke. Detrás de mí, el edificio parecía latir con secuencias de color robotrónicas contra el horizonte. Como siempre, tenía mucho trabajo por hacer y tenía que alimentar a las ovejas.
Eso fue hace un par de años y en los siguientes meses me venían destellos esporádicos del juego, recuerdos microscópicos de lo que el juego me estaba haciendo realmente. Intentar recordar los detalles precisos era tan difícil como intentar recoger los recuerdos de un sueño olvidado, pero pude formar unas impresiones generales más concretas. Los más abrumador era una tremenda sensación de velocidad, atravesando estructuras geométricas; la impresión de que estaba rodeado por estructuras brillantes y una luz palpitante, como si las partículas nevasen sobre mi mismo cerebro.
Entonces llegó la RV y empecé a preguntarme si debería recuperar ese pensamiento que dejé en el fondo de mi cerebro, allá en Basingstoke. Llevaba un tiempo interesándome por la psicodelia recreativa y quizás fueran el momento y el medio adecuados para que intentase hacer un juego que, al menos en parte, reprodujera los efectos, ya que no la jugabilidad exacta, de esa vieja leyenda. Dejando aparte todo lo malo, por supuesto.
Así pues, empezamos a crear un entorno en el que formar algo así. Para transmitir con precisión la sensación de velocidad que impregnaba el juego original era necesario crear un motor que pudiera mostrarlo todo a 120 FPS sin caídas de frames y a una resolución interna muy alta.
Con todo eso resuelto y utilizando nuestro entorno sintetizador de luz (en el que ocupamos mucho tiempo), al final estuvimos listos para mostrar una prueba de concepto a finales del año pasado. En ese punto era muy básico, solo un esbozo de lo que iba a ser, y no sabía cómo lo iban a recibir. Uno de los tipos afirmó, tras quitarse el casco, que después de un par de minutos se había sentido como un Jedi.
Lo que me hizo pensar que estábamos en el buen camino.
Ahora casi hemos terminado y dejaremos a algunas personas que prueben algunos niveles del juego en la Play Expo durante el fin de semana. El juego es rápido, intenso, pero nunca desquiciante, estresante ni desagradable. No me gustan los juegos que me hacen sentir más estresado al terminar de jugar que antes de empezar. A pesar de toda su velocidad e hiperestimulación, en realidad el juego tiene un efecto relajante y ligeramente terapéutico. Puedo levantarme gruñón un lunes por la mañana y unos minutos con el casco hacen que me sienta feliz y tranquilo. Los sujetos de pruebas han descrito la sensación de jugar como algo parecido a una buena sesión de meditación.
Ahora casi hemos terminado y dejaremos a algunas personas que prueben algunos niveles del juego en la Play Expo durante el fin de semana. El juego es rápido, intenso, pero nunca desquiciante, estresante ni desagradable. No me gustan los juegos que me hacen sentir más estresado al terminar de jugar que antes de empezar. A pesar de toda su velocidad e hiperestimulación, en realidad el juego tiene un efecto relajante y ligeramente terapéutico.
Puedo levantarme gruñón un lunes por la mañana y unos minutos con el casco hacen que me sienta feliz y tranquilo. Los sujetos de pruebas han descrito la sensación de jugar como algo parecido a una buena sesión de meditación.
Solo se me ocurre una persona que sé seguro que no va a disfrutar del juego. Hay algunos mugidos.
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