La creación de Karnaca en Dishonored 2: Skull Island (Isla Calavera) inspirada en Los Ángeles

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La creación de Karnaca en Dishonored 2: Skull Island (Isla Calavera) inspirada en Los Ángeles

El director artístico de Arkane habla sobre la historia que hay detrás de la nueva ciudad de Dishonored y de sus habitantes.

Nuestro compañero Gillen McAllister, productor de contenidos de SIEE, ha preparado esta entrevista a Sebastien Mitton, director artístico de Arkane. ¡Disfutadla!

En Dishonored puedes encontrar distintos tipos de arte. Estilos victorianos de ciencia ficción. Paisajes evocadores. Un mundo que será más amplio y rico este invierno, ya que Arkane llevará su secuela a la ciudad costera de Karnaca.
El maravilloso diseño visual se debe a la revitalización de un nuevo motor. Mientras que en la original Dunwall, el estudio se inspiró en entornos del mundo real y tuvo problemas al crear esta creciente ciudad ficticia.
Se escribieron complejas historias sobre la creación de la ciudad y la vida de sus numerosas generaciones de habitantes. Hay una crónica de lucha en cada esquina y una vida entera de creciente desesperación en cada conversación.
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Hay una sensación de que existe una ciudad más amplia, que vive más allá de los límites de tu objetivo más próximo. De que, aunque tu historia termine, la de Karnaca continuará.
Unas horas antes de la reunión de desarrolladores en el EGX de este año, el director artístico de Dishonored 2, Sebastien Mitton, se sentó con nosotros para hablar de la arquitectura y la creación del mundo de esta secuela de ciencia ficción en primera persona.

¿Se utilizó algo del ciclo de producción original en Dishonored 2?

Sebastien Mitton: La primera charla que tuve fue con Harvey Smith, el director creativo, fue cuando aún estábamos con el primer juego y pensando acerca del contenido descargable. Yo quería llegar a los límites del mundo. Mi deseo era crear un viaje desde Dunwall a otra ciudad, para crear contraste, para hacer creer a la gente que había viajado.

¿Hubo una imagen clave que simbolizara lo que tú querías?

Recuerdo la conversación que tuve con Victor Antonov [diseñador de Dishonored]. Hablamos sobre Los Ángeles. Él había vivido allí durante ocho años y decía que era una ciudad de locos. Eso es lo que he querido transmitir con Karnaca.
De modo que [en Dishonored 2] la gente de Morley se trasladó a esa localización, empezaron despejando el bosque para hacer sitio para una ciudad. Pronto personas de otros países que buscaban dinero fácil se encaminaron hacia las minas de plata. Pero se dieron cuenta de que, aunque no les pagaban lo suficiente, no podían marcharse. Tenían que seguir en las minas.
Así que sí, es información visual. De la ciudad, pero también de la gente.

¿Entonces, aunque no lo veamos en el juego, hay un mapa, un desglose de cada vecindario?

Exacto. La ciudad existe. Entonces dijimos, vale, queremos jugar aquí porque es un sitio genial.

¿Tenéis una biblia interna que cuente la historia de la ciudad y su tradición? ¿Provoca eso alguna limitación a la hora de crear un modo de juego o un ritmo de juego si se opone a lo que dicta tu historia ficticia?

Intentamos adaptarnos. En Arkane somos muy flexibles. Teníamos la tradición, una línea temporal escrita por Harvey y Sachka Duval. Puedes retroceder miles de años. Tenemos archivos 3D [de la ciudad] en los que está todo. Hay muchísima información.
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Por ejemplo: Karnaca tiene un cañón gigante. La isla está dividida en dos, está inspirada en Panamá. La gente de Gristol [la capital de Dunwall] se dedica a pescar ballenas. Pero ¿cómo se las llevan a casa? Es un largo camino de regreso. Por ello, hay puertas en el cañón y los barcos viajan a través de un sistema de dique seco. Esto no se ve en el juego. Lo ves en el mapa. Hay montones de cosas así. Visibles, pero no visitables.

Y en cuanto a moda, habéis dado un salto en la historia una década hacia delante. ¿Cómo se refleja eso en el modo de vestir?

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La verdad es que no nos hemos centrado mucho en la brecha temporal, ya que nos hemos mudado a Karnaca. Aquí se utilizan tejidos más ligeros, con colores y tonos más brillantes. Eso es lo que hemos cambiado. Algunas personas no llevan mangas, lo que permite ver el bronceado cuando se quitan la camiseta.
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Pero no son solo las ropas, o incluso los tatuajes. También nos hemos centrado en el lenguaje corporal. En cómo se mueven, su postura.
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Con un vistazo puedes saber la historia de la gente.

Es importante para ayudarte a decidir la táctica. Si lo puedes deducir simplemente con mirarlos, sus gestos, es así de rápido [chasquea los dedos]. No tenemos que pintarlos de color rojo o azul para que sepas quiénes son. Es más sutil que eso.

¿Tienes un entorno o imagen favorita del juego?

Tengo muchas. Pero hay una imagen bastante sencilla. Estás en un barco y se ve la bahía. Ves Karnaca. Parece una postal, pero no lo es. Porque una postal significa “quiero viajar ahí en vacaciones”. El reto era -vale, es una postal, es una ciudad, pero sigue siendo extraño. Se ve el sol, pero está lloviendo al mismo tiempo. Se ve cómo baja el polvo de la cima de la montaña a través del cañón. Es misterioso. Como si mezclaras King Kong y Los Ángeles. No sabes realmente si es seguro o no. Esa era la intención.
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¿Tuviste que hacer mucha investigación previa?

Cuando creamos Dunwall pasamos mucho tiempo en Londres. Esta vez fuimos con el equipo a Long Beach tres veces por su iluminación. Es totalmente diferente a cualquier otro lugar. Comparable a la India. A pesar de que nunca he ido, he visto fotos de gente que sí, y el sol, el ambiente, era realmente… “guau”. Hicimos un millón de fotos. Sin duda, influyó en el aspecto de Karnaca.