Te contamos cómo volvió el desarrollador a victorias pasadas para concebir una continuación mejor y más letal
Garth DeAngelis, Jefe de producción de XCOM 2
La historia que hay tras XCOM 2 es mucho mayor que el tiempo en el queFiraxis Games desarrolló el juego.
Cuando decidimos asumir la monumental tarea de desarrollar un título de XCOM, supimos que todo empezó en 1994 con el original de Julian Gollop, X-Com: UFO Defense.
Tuvimos muy en cuenta y respetamos la influencia del juego clásico y su impacto en la industria cuando creamos XCOM: Enemy Unknown. Todas las decisiones que tomamos a la hora de desarrollar Enemy Unknown a su vez influyeron en el desarrollo de XCOM 2. Para ver cómo creamos XCOM 2, debemos ver cómo adaptamos UFO Defense.
Hacernos cargo de la serie XCOM ha supuesto un viaje emocionante e imprevisible desde el principio. Para hacerlo bien, necesitábamos tener al frente un equipo que respirase, comiese y soñase con XCOM.
La pasión del director creativo Jake Solomon por X-Com: UFO Defense es el motivo de que pertenezca a esta industria, y sabíamos que lucharía a muerte para asegurarse de que el título de XCOM que creásemos fuera fiel al legado de la serie.
Para cerciorarse de que todos en el equipo sintieran la magia del original, todos los desarrolladores se sentaron y jugaron a UFO Defense juntos. Fue una etapa extraordinariamente divertida del proyecto, y fue el principio de la colaboración de este equipo especial, cada uno con sus respectivos talentos. Al mismo tiempo, un equipo pequeño y el director de arte Greg Foertsch visualizaron cómo podría mantener XCOM el espíritu que buscaba Jake con una presentación moderna y una estética dinámica.
Mecánicamente, el desafío de Enemy Unknown era decidir cuánto mantener de UFO Defense y cuánto reinventar. Queríamos poner nuestro propio sello a la serie, pero teníamos la obligación de ofrecer una experiencia auténtica de XCOM.
Los prototipos iniciales eran una traslación más literal del juego clásico al nuestro, pero les faltaba la magia necesaria para darles cohesión. Fue en este momento cuando el equipo empezó a centrarse más en la “sensación” de jugar a XCOM.
El jugador tendría que luchar en condiciones desfavorables durante toda la campaña. Es una guerra en la que todo está contra ti y, pese a ello, consigues imponerte. En cuanto nos dimos cuenta de la esencia de la experiencia de XCOM, nos sentimos cómodos añadiendo nuevas ideas y modernizando mecánicas de juego del original.
Nos abrumó la respuesta positiva a Enemy Unknown y estuvimos más que encantados de seguir desarrollando la serie. Sentimos que habíamos encontrado un buen equilibrio entre lo viejo y lo nuevo para Enemy Unknown que los fans disfrutaban jugando, pero al diseñar XCOM 2 tuvimos todo un abanico diferente de desafíos. ¿Cómo reinventar un juego que era la reinvención de un clásico?
Nos gustaba mucho el elemento de tenerlo todo en contra y queríamos ir más lejos con eso en la secuela. También vimos esto como una oportunidad de traer de vuelta a la serie elementos de juego como la generación procedimental.
XCOM 2 no podía usar el canon establecido de UFO Defense; tuvimos que volver a empezar con nuevas ideas para hacer nuestra la serie y crear una auténtica secuela. Encontramos la idea de iniciar la historia tras perder en el juego original increíblemente inspiradora para construir un nuevo mundo sobre ella. Fue un reto fascinante desarrollar un mundo nuevo pero familiar, puliendo las mecánicas tácticas y estableciendo una nueva capa abierta de estrategia.
Intentamos reforzar la intensidad y la naturaleza visceral de la serie en todos los aspectos. Una de mis formas favoritas en que lo hicimos fue con los alienígenas mismos. Encarnan la dirección más audaz de la secuela en lo narrativo y lo artístico.
XCOM 2 presenta versiones más aterradoras de los alienígenas, cuyo ADN ha sido mezclado con el de humanos. Los alienígenas son más fuertes y más listos. También hemos cambiado el estilo defensivo basado en reaccionar de Enemy Unknown a uno más ofensivo en el que los jugadores eligen cuándo y cómo atacar al enemigo.
Tras llevar XCOM: Enemy Unknown y Enemy Within a PS3, el equipo está encantado de continuar con la serie en PlayStation 4 con XCOM 2, que se lanzará esta semana en todo el mundo.
Le debemos la continuación de la serie a nuestros entregados Comandantes de la comunidad. Esperamos que te unas a la contienda y te sumerjas en este mundo cuidadosamente elaborado con profundidad estratégica, momentos de combate de pura adrenalina y una épica campaña para arrebatar el planeta a nuestros nuevos dueños indeseados.
Si aún no conoces la enorme lista de características, haz clic aquí para saber más sobre el mundo del juego, y sobre el Pase de temporada que estará disponible para ampliar el mundo de XCOM aún más.
Con la serie XCOM, nos enorgullecemos de ofrecer algo inesperado. Queremos que te sorprendas. Queremos que sientas tensión por el reto (pero también la emoción de la victoria cuando superas a los alienígenas). Queremos ofrecerte un recuerdo que tardarás en olvidar.
De parte del equipo de XCOM, buena suerte.
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