Por qué recrear una cabina de mando en realidad virtual fue uno de los mayores desafíos de Rebellion.
Jason Kingley, director creativo y cofundador de Rebellion.
Si has leído algo sobre realidad virtual, habrás oído a la gente hablar de una sensación de lugar diferente (de estar de verdad ahí). Es muy difícil describírselo a alguien que nunca ha probado la realidad virtual, ¡pero estos tíos lo hacen muy bien.
¿Qué es lo que significa realmente? ¿Cuál es la diferencia entre situar al jugador en una cabina de un tanque futurista de Battlezone en VR y una pantalla de televisión normal? Veámoslo con más detalle…
Hora de cambiar de rumbo
Os ahorraremos las clases de historia, simplemente diremos que la forma «tradicional» de crear una cabina empieza con un primer diseño de los artistas conceptuales, para pasar después a manos de los diseñadores del juego y los diseñadores GUI (los que diseñan los menús, las barras de energía o los contadores de munición, entre otros).
Así fue como nació la cabina original de Battlezone… aunque poco tiempo después tuvimos que reformularla.
Pronto nos dimos cuenta de que ya no estábamos diseñando un decorado en 2D ni un dispositivo de enmarcado: estábamos creando un escenario de verdad, con una profundidad que pudiera verse en tres dimensiones: izquierda, derecha, arriba, abajo, hacia delante y hacia atrás, en la dirección que quisieras. Básicamente, ¡no había lugar en el que esconderse!
De pronto nos estábamos enfrentando a los mismos problemas a los que se enfrentaría un verdadero diseñador de tanques militares reales: cómo meter todos esos paneles, esa información y esas armas en una pequeña cabina que además pudiera ser operada de forma eficaz por una persona. Más difícil fue el hecho de que, al contrario que en el ejército, nuestros pilotos no tenían años de experiencia conduciendo tanques. Las cabinas tenían que ser intuitivas y divertidas.
Damas y caballeros, ¡nos convertimos en diseñadores industriales de interior!
Pero eso fue solo el comienzo…
Navegando en la dirección correcta
Nuestra segunda revelación de realidad virtual fue simplemente impactante: en la primera versión de Battlezone, algunos botones importantes como «cambiar arma» se situaban sobre la retícula. Esta es una práctica común en los shooters en primera y tercera persona (en los que sin duda estarás atento), porque en los juegos tradicionales, los jugadores están mirando al centro de la pantalla la mayor parte del tiempo. Entonces, esto también debería ser así en un juego de realidad virtual, ¿no?
¡No! Ya sea por la distracción de estar en un mundo de realidad virtual muy inmersivo o por ofrecer a los jugadores una total libertad para mirar a su alrededor, la gente se perdería la información vital situada justo en frente de ellos una y otra vez.
Ese diseño era un rompecabezas… Pero a nosotros nos encantan los retos.
Distinto en diseño
Entonces, ¿cómo superamos el reto y transportamos a los jugadores al interior de la cabina de un cibertanque futurista? Como siempre ocurre en el desarrollo de juegos, no hubo una solución mágica. Pasamos meses investigando, colaborando entre los miembros del equipo y haciendo pruebas constantes para que las cabinas de mando de Battlezone fueran especiales. Estos son algunos de los enfoques que adoptamos:
- Invadimos tu ‘espacio personal’:
¿Conoces esa «línea» invisible entre algo que está cerca de ti y algo que está justo en frente de tu cara? ¿Ese límite natural al que llamamos espacio personal? Bueno, pues hemos puesto la información más importante justo en ese bonito punto para que tus ojos se dirijan a él de forma natural. En el centro de los paneles está el radar, porque además de suponer una magnífica vuelta atrás al Battlezone original de 1980, ¡es indispensable en cualquier batalla!
- Dispusimos menos elementos importantes alrededor de la cabina:
Es como cuando ajustas los espejos del coche: es más difícil que, por ejemplo, mirar el marcador de velocidad, porque tienes que girar la cabeza. Nos dimos cuenta de que hacer que los jugadores miren o se inclinen para ver ciertas cosas da una sensación de profundidad, amplitud y posición que te hace creer por completo que estás en otro sitio. También da una impresión de alta tecnología, ¡aunque no sabemos por qué!
- Utilizamos luces y sonidos para captar la atención:
Mediante señales dirigimos tus ojos hacia la información importante, algo así como las luces de emergencia a los lados de los pasillos de un avión. Las señales acústicas y los movimientos diseñados para captar la visión periférica también ayudan a atraer la atención de los jugadores de forma rápida y natural. En los juegos tradicionales de dos dimensiones esto es sencillamente imposible de conseguir.
- Te mostramos las armas:
Un aspecto clave en los conocimientos básicos de la cabina de mando es que puedes ver las armas que quieras desde ahí. Si mueves el joystick derecho podrás ver cómo se mueve de forma sincronizada la enorme artillería situada fuera de la cabina en tu visión periférica. Mediante las animaciones sabrás cuándo están disponibles las armas al cambiarlas o recargarlas. Y lo que es aún mejor, resulta alucinante mirar arriba y ver el humo que dejan los proyectiles candentes recién lanzados.
- Nos convertimos en diseñadores de interior ochenteros:
La realidad virtual te permite desarrollar tus habilidades de una manera que no se consigue en 2D. Empleamos tecnología familiar ochentera como los ordenadores o casetes para crear las formas de los paneles y los tableros de mando, y después añadimos más diseños industriales que encajaran en el estilo retrofuturista del juego. ¡Es como si pudieras tocar las marcas de las texturas de rayas!
Esta es una pequeña muestra de la magia que hay detrás de una cabina VR. Estamos orgullosos de participar en lanzamiento de la VR para PlayStation, pero estamos aún más orgullosos de ser la primera experiencia de VR para muchos de nuestros lectores.
Estate atento a las novedades de esta semana para Battlezone y dirígete a battlezone.com para ver más vídeos, o síguenos por Twitter en @BattlezoneVR y @Rebellion.
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