Supermassive Games nos cuenta cómo funciona el combate en su próximo shooter.
Keith Linares, diseñador de Supermassive Games
¡Hola a todos! He pasado mucho tiempo trabajando en este proyecto, investigando cómo iba a funcionar el combate en VR y cómo deberían actuar los enemigos, así que hoy voy a hablar un poco sobre ello.
Rush of Blood os atrapará en la montaña rusa más escalofriante del mundo en un retorcido viaje hacia la locura. En medio de caídas que revuelven el estómago y ambientaciones de miedo podréis llegar a una parada y disparar contra lo peor que ofrece este descenso de pesadilla. El manejo de armas de VR ofrecía posibilidades de juego verdaderamente interesantes, pero teníamos que resolver algunos problemas delicados antes.
Nos pusimos el reto de olvidarnos de las antiguas visualizaciones frontales. Esto significaba que la munición y los marcadores de puntuación tenían que situarse dentro del mundo virtual (en este caso el vagón de la montaña rusa). Controlar todo esto en el fragor de la batalla podría haceros morir, por lo que en su lugar el recalentamiento del cañón del arma os alertará de que estáis a punto de quedaros sin munición. Sabréis que es hora de recargarla cuando aparezca un brillo naranja y brote humo de ella.
Nos pusimos el reto de olvidarnos de las antiguas visualizaciones frontales. Esto significaba que la munición y los marcadores de puntuación tenían que situarse dentro del mundo virtual (en este caso el vagón de la montaña rusa). Controlar todo esto en el fragor de la batalla podría haceros morir, por lo que en su lugar el recalentamiento del cañón del arma os alertará de que estáis a punto de quedaros sin munición. Sabréis que es hora de recargarla cuando aparezca un brillo naranja y brote humo de ella.
Detener el avance de los enemigos es una estrategia clave en Until Dawn: Rush of Blood, ya que no se puede abandonar el vagón. Disparad a las piernas de los enemigos para ralentizarlos o utilizar un arma de alto impacto (como la escopeta) para derribarlos por completo. Podéis volar los brazos de los enemigos para causar más daño y hacer que tiren sus armas. Estas tácticas os darán unos valiosos segundos extra para ocuparos de otras amenazas, ¡aunque en ocasiones la única manera de escapar será reventándoles el cráneo con una rápida bala de revólver entre los ojos!
La selección del arma es importante, ya que cada arma tiene una función crucial y bien definida. Rush of Blood utiliza las capacidades de movilidad del mando inalámbrico Dualshock 4 o de los mandos de movimiento PS Move para permitiros blandir un arma en cada mano, por lo que emplear al mismo tiempo dos armas distintas para dos enemigos diferentes es una complicada pero vital tarea. Causar daño rápido con una Uzi en una mano y disparar con una escopeta en la otra mano es un combo muy poderoso.
Esto arrojó algunos desafíos interesantes a la hora de diseñar los sistemas de control tanto para el mando inalámbrico DUALSHOCK 4 como para los mandos de movimiento PS Move. Queríamos hacer posible un doble empuñamiento en el DS4 y lo conseguimos permitiendo ajustar los brazos del personaje para apuntar a dos enemigos en lugar de solo a uno.
A pesar de que este esquema de control accesible funciona correctamente en el mando inalámbrico DUALSHOCK 4, la forma en la que dos mandos de movimiento PS Move imitan mejor a las manos dieron como resultado lo que creemos que es una experiencia más satisfactoria e inmersiva. No cabe duda de que al principio parecía una propuesta complicada. (además, muchas personas piensan que el mando inalámbrico DUALSHOCK 4 encaja mejor con su estilo de juego), pero nos hemos dado cuenta de que utilizar dos mandos de movimiento PS Move acaba recompensando a los que le dedican tiempo, obteniendo una ligera ventaja sobre los que usan el mando inalámbrico DUALSHOCK 4.
Queremos que aprovechéis por completo la libertad que ofrecen nuestros controles, por lo que hemos llenado el juego de “combustible de pesadilla” para que los hagáis explotar en pedacitos. Los enemigos esquivarán vuestros disparos, se pondrán a cubierto, serán tantos que os agobiarán y finalmente vomitarán ácidos abrasadores para acabar con vosotros.
VR os permite mirar alrededor con naturalidad, por lo que nuestros enemigos han sido diseñados para acercarse por todos los ángulos. Por ejemplo, pueden subirse a terrenos elevados y saltar muros. Y aún no he mencionado a los espantosos y singulares jefes a los que os enfrentaréis al final de cada nivel… aunque quizás es mejor no desvelar nada de eso.
Admiramos la valentía de aquellos que se atreven a entrar en nuestro mundo de pesadilla. Espero que este mensaje aclare las dudas sobre los horrores que encontraréis y de qué manera los podéis enviar de vuelta al infierno del que provienen. Hasta entonces, mantened un ojo abierto y dos dedos en los gatillos.
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