El lanzamiento de Seven Godsends Redux el 20 de julio garantiza diversión arcade de la vieja escuela

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El lanzamiento de Seven Godsends Redux el 20 de julio garantiza diversión arcade de la vieja escuela

Página principal del diseñador Paolo Cattaneo con los juegos arcade clásicos de su juventud.

Paolo Cattaneo.

Hola, soy Paolo Cattaneo, programador y principal diseñador responsable de Cast of the Seven Godsends – Redux, mi página de juegos clásicos de arcade con tiros de los noventa, mi primer romance con el mundo de los videojuegos.
Todo empezó el verano de 1990. Las miradas iban dirigidas a mi país natal, Italia, cuando se celebraba la Copa Mundial de la FIFA (o sea, fútbol, para los que me leéis desde Estados Unidos). Pero, mientras la fiebre del fútbol embriagaba al mundo, mi atención se encontraba en otro sitio. Mi primer amor con 13 años fueron y siguen siendo los videojuegos.
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Los veranos solía pasar el tiempo recorriendo los hoteles de playa, tratando de localizar las últimas novedades en máquinas arcade. Disfruté de las delicias de Double Dragon, Bubble Bobble, Shinobi y Pocket Gal. Estos videojuegos eran nuevos y fascinantes, y atraían mi atención por completo.
Aquellos días de verano despreocupados fueron una época inolvidable. Iba aprendiendo a ganar partidas. Las charlas con mis colegas aficionados a los arcade eran muy animadas. Unas veces aprendía trucos estupendos, y otras solo escuchaba mentiras descaradas; una muy común era: «¡Yo conseguí la ametralladora del monstruo final de Double Dragon!». De vez en cuando aparecía un jugador profesional y metía una moneda en Shinobi, y todos los críos del hotel se amontonaban para presenciar su maestría, expectantes por ver qué monstruo final acechaba en la última misión.
En agosto, las vacaciones en familia las pasábamos en la montaña. Solía ser aburrido, hasta que una tarde soleada me colé en una cafetería y en un rincón me encontré con un viejo amigo. En frente de mí tenía al caballero del juego Ghosts ‘n’ Goblins, pero algo había cambiado. ¿Gráficos muy mejorados y una nueva armadura dorada? Sí, se trataba de Ghouls ‘n’ Ghosts, el segundo Capcom de la saga y segundo juego que funcionaba con CPS (que conste).
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Igual que muchos de vosotros, me quedé pasmado por el juego. También me sentí afortunado por haber encontrado a un chaval con cierta habilidad jugando. Con su clase magistral pude asistir al juego completo la primera vez que me fijé en él.
En cuanto volví a casa de las vacaciones, empecé a dibujar niveles y guiones gráficos en mis libros del colegio. Los años que siguieron, desarrollé la idea de un estilo de juego como el de Ghosts ‘n’ Goblins e intenté programarlo por mí mismo.
Y por fin, conocí a Vincenzo en 2010. Nos unimos y empezamos a trabajar en Cast of the Seven Godsends. Al principio trabajábamos en el juego durante los ratos libres. El progreso era lento, así que decidimos emplearnos a tiempo completo para terminarlo en el plazo de un año.
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Intentaba reflejar en el juego todas las referencias posibles de mi experiencia como jugador intrépido de 13 años. Si habéis pasado buena parte de vuestra niñez jugando a videojuegos, las descubriréis enseguida.
Por ejemplo, ¿localizáis qué tienen en común Cast of the Seven Godsends y Trigon (también llamado Lighting Fighters) de Konami? Mejor que lo descubráis vosotros. Ah, y el segundo nivel del juego estaba inspirado en esa ciudad de montaña a la que iba de vacaciones. Así que, si os encantan los juegos de la vieja escuela y crecisteis jugando en máquinas de 8 o 16 bits, tenemos algo en común.
Vincenzo tiene diez años menos que yo y no llegó a jugar a los clásicos de arcade; estaba más centrado en los gráficos y las sombras en alta resolución. Juntos, con nuestros respectivos puntos de vista, trabajamos bien y hemos creado un juego que consigue las mecánicas de la vieja escuela, presentadas con un estilo que se remonta a la época de los 16 bits y con un toque moderno: resolución ampliada; partículas, luces y sombras añadidas, etc.
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