Así es como creó Hello Games el contenido de No Man’s Sky

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Así es como creó Hello Games el contenido de No Man’s Sky

Nuevos detalles en vídeo de la colaboración con Dave Gibbons y James Swallow.

¡Hola a todos! Al habla Sean Murray, uno de los desarrolladores que hay detrás del juego No Man’s Sky, el inminente título de ciencia ficción para PlayStation 4.
Hoy quería enseñaros algo nuevo, una pincelada de cómo abordamos el contenido y la narración en nuestro universo. Es algo diferente de lo que quizá hayáis visto en otros juegos.
Con un universo tan abierto como el nuestro (con un número casi infinito de planetas por visitar), queremos que los jugadores podáis descubrir todo lo que ofrece. No encontraréis un montón de cinemáticas o una historia lineal tradicional.
Por el contrario, hay un contenido profundo en el juego. Por suerte, todo lo que veáis tiene una razón de ser. Si veis un edificio, eso es porque hemos intentado pensar en quién podría haberlo construido y por qué. Nos emociona ver a los fans ir destapando cosas y ver cómo sacan su propia interpretación.
He tenido una suerte inmensa de haber podido trabajar con dos escritores con mucho talento, de los cuales soy un grandísimo fan: Dave Gibbons (Watchmen, Kingsman, 2000 AD) y James Swallow (Deus Ex: Human Revolution, Star Trek). Han intentado crear sus propias historias en nuestro universo, igual que esperamos que lo hagáis los jugadores. Lo hemos llamado “el cómic ‘Aventuras de No Man’s Sky‘” (como parte de la Edición Limitada del juego).
Todos compartimos un profundo amor por la ciencia ficción, así que el hecho de que ellos crearan sus propias historias en nuestro universo (y que también compartieran sus conocimientos y nos ayudaran a desarrollar parte del meollo del contenido) fue la colaboración perfecta. Veréis por qué en el siguiente vídeo, el cual Dave tuvo la gentileza de dejarnos grabar en su estudio…
Si os ha parecido interesante, puede que os apetezca ver este otro vídeo, donde hablamos sobre la estética del juego, explicamos en qué nos inspiramos y cómo la generación por procedimientos lo hizo posible.