Cómo se inspiró Tetsuya Mizuguchi para crear Rez Infinite para PlayStation VR

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Cómo se inspiró Tetsuya Mizuguchi para crear Rez Infinite para PlayStation VR

El veterano creador explica cómo ha reinventado su clásico juego de acción.

Tetsuya Mizuguchi, presidente y director ejecutivo de Enhance Games

¿Es posible ofrecer a los gamers ese sentimiento mágico y musical de estar disfrutando? ¿Cómo sincronizamos gráficos y sonidos para que se combinen en algo más poderoso que la suma de sus partes?
Y más importante: ¿podemos hacer todo esto y aún así crear algo a lo que sea divertido jugar?
Hace 15 años, cuando me propuse crear el Rez original con mi equipo en United Game Artist, nos enfrentamos al desafío de responder a estas difíciles preguntas. Afortunadamente, tuvimos varias ideas clave que nos ayudaron a encontrar respuestas.

Influencias clave

Rez Infinity para PS VR
Una de ellas fue mi primera experiencia real con la buena música techno en el festival de música Street Parade de Zurich en 1997. El poder de unos simples y torrenciales beats que encajaban perfectamente con luces de colores e imágenes abstractas conformaban un espectáculo como nunca antes había experimentado.
¿O sí? De una forma extraña, me recordaba a otra idea de un medio totalmente diferente.
Siempre había sido un gran admirador del pintor ruso Wassily Kandinsky, quien intentaba evocar el sonido a través de la visión (unido al concepto más generalmente conocido como “sinestesia”). Mezclaba meticulosamente formas y colores con la intención de crear un impacto más allá de sus cualidades visuales, para hacer retumbar al resto de los sentidos. Y al alma.
La última inspiración clave vino de los juegos de disparos tipo arcade de mi juventud. Xevious produjo la impresión duradera de que ese género podría ser accesible a cualquiera, pero que al mismo tiempo podría incluir una profunda jugabilidad y re-jugabilidad. Años después, en la universidad, jugando al Xenon 2 en el ordenador Amiga de un compañero, me di cuenta por primera vez que una banda sonora rica y evocadora podía ayudar a trascender las limitaciones técnicas de un juego y convertirlo casi enteramente en una nueva forma de comunicación.
Fez para PS VR

Y ahora, casi 15 años después…

Todas estas reminiscencias no son solo nostalgia (tampoco se deben a la charla sobre Rez que he dado hoy en la Game Developer’s Conference (Conferencia de desarrolladores de Videojuegos) de este año; los desarrolladores de Monstars y Enhance Games están trabajando muy duro para tener en mente todas estas ideas clave durante todo el desarrollo de Rez Infinite para PS4 y PS VR.
Los mismos ideales que seguíamos entonces nos guían ahora al remasterizar los elementos a 1080p, mezclar los sonidos para audio 3D y considerar las opciones para los mandos y otros cambios ahora que el juego también será (opcionalmente) totalmente jugable para PlayStation VR.
Y el espíritu detrás de la creación del Rez original es especialmente importante mientras creamos el contenido completamente nuevo y original que avanzamos al final del tráiler de debut: “Area X”. No estamos listos para hablar de ello ahora mismo, pero esperamos que la imagen muestre lo bastante por sí misma.

Tened en mente que esto es diseño conceptual, no capturas de pantalla reales; ahora mismo estamos experimentando, no sabemos con seguridad dónde acabaremos exactamente, pero nos entusiasman las posibilidades, tal y como ocurrió con el Rez original años atrás.

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1 Comentario

1 Respuesta del autor

  • ¿Alguien ha dicho fantasía 2000?
    Dios, sería épico revivir esa película con esta visión de Rez.

    • ¿Te recuerda? Es un juego muy VR. Me ha encantado cómo Mizuguchi explica la influencia de Kandinski. La verdad es que viendo el tráiler te lo explicas.