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El nuevo libro Killzone Visual Design celebra 15 años de la saga FPS de Guerrilla

Ya puedes pedir el libro por anticipado, antes de que se publique el 1 de febrero.

Victor Zuylen, editor de la comunidad de Guerrilla Games.

Nos complace presentar Killzone Visual Design, un completo libro de ilustraciones que celebra los 15 años de historia del diseño visual de la saga Killzone. El libro ha sido publicado por los expertos en ilustraciones digitales de Cook & Becker y examina la riqueza del universo de Killzone con todo lujo de detalles.

Entrevistamos a los diseñadores de arte de nuestro estudio y les pedimos que nos revelaran algunos de los momentos y anécdotas más destacados de los últimos 15 años.

El director de arte Roy Postma fue una de las primeras personas que trabajó en las ilustraciones de Killzone. Lo primero que puntualiza es que la estética de los enemigos no es algo que se concibiera de la noche a la mañana.

“El aspecto de los Helghast evolucionó bastante con el tiempo”, explica. “Consultamos numerosos libros de historia e imágenes que nos inspiraron y sirvieron de material de referencia a la hora de diseñar a los personajes enemigos.

“En un principio, no nos habíamos planteado crear un aspecto de lo más icónico. Buscábamos dar con un personaje amenazador, relativamente funcional y creíble”.

illzone Visual Design el libro con diseños de Killzone que recoge la historia de la sagaKillzone Visual Design el libro con diseños de Killzone que recoge la historia de la saga

Una de las características más destacadas de Killzone son los ojos rojos brillantes de los Helghast. Sin embargo, al principio no eran así. La idea de los ojos rojos surgió cuando uno de los testers nos comentó que resultaba muy difícil ver a los Helghast en entornos oscuros.

“Aunque pueda parecer que dificulta el camuflaje,” puntualiza el director de arte del estudio, Jan-Bart van Beek, “introdujimos la característica de los ojos rojos una vez que el juego estaba en desarrollo y enseguida nos dimos cuenta de que, gracias a ella, se podía jugar mucho mejor”.

El diseñador visual jefe Roland IJzermans recuerda la persecución en vehículo por los campos de hielo de Helghan en Killzone 3.

“Cuando estábamos en pleno desarrollo de esta secuencia, era invierno en los Países Bajos”, explica.

“Un día salí a la calle, vi a varias personas patinando sobre hielo en el lago y pensé que se trataba de una visión magnífica, por lo que intenté diseñar algo similar que se ajustara al universo de Killzone”.

illzone Visual Design el libro con diseños de Killzone que recoge la historia de la sagaOpen book 07illzone Visual Design el libro con diseños de Killzone que recoge la historia de la saga

Sin embargo, cuando presentó sus diseños ante el director de arte, este rechazó la idea al instante.

“Me dijo: ¿Se supone que esto es un Helghast? ¡Esto no es un Helghast!”.

Roland se dio cuenta de que el director de arte tenía razón. Las máquinas de los Helghast estaban diseñadas para rebosar potencia y arrasar con la naturaleza, en lugar de desplazarse dócilmente por la misma.

“Así que me senté con la información disponible y, a partir de ahí, nació el rompehielos”, explica. “Era un vehículo mucho más grande y robusto con una sierra mecánica capaz de cortar el hielo. Basta con decir que no tardó en incorporarse al juego”.

Killzone Visual Design contiene numerosas páginas a todo color, con comentarios explicativos y anécdotas de los artistas de diseño visual de Guerrilla. Se trata de un artículo imprescindible para todos los aficionados a Killzone y amantes del diseño visual. El libro se publicará el 1 de febrero de 2016, pero ya puedes pedir tu copia por anticipado en la tienda de PlayStation Gear.

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2 Comentarios
1 Respuestas del autor

*_*

Con el retraso de Uncharted, ya sé que pedirme para el día del Padre.
Seguro que lo disfruto tanto como el jugón de nueva generación.

2.1

Sin duda una joya que sabrán apreciar los seguidores de la saga, y del estudio Guerrilla. Una edición única que nos desvela muchas de esas curiosidades y preguntas que nos surgen cuando hablamos del trabajo de desarrollo y creación de un gran título.

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