RedBedlam y el escritor Christopher Brookmyre nos ofrecen algo un pelín diferente
Christopher Brookmyre
El lanzamiento de Bedlam, el 14 de octubre, supone el cierre de un círculo de creación único: de los juegos a los libros y de estos a los juegos de nuevo.
Los novelistas pueden ser muy snobs en relación a lo que están dispuestos a citar como fuente de inspiración. Ponerse de pie sobre los hombros de gigantes literarios te confiere unos laureles artísticos incuestionables. Ponerse de pie sobre los hombros de Serious Sam no tanto. He oído a escritores decir que, de adolescentes, leían poesía lacrimógena. A esa edad, a mí lo único que me hacía llorar era pasarme quince minutos cargando un juego de ZX Spectrum de un casete solo para ver cómo se quedaba colgado nada más empezar.
En la mente de muchas personas, los videojuegos y los libros representan los extremos opuestos de algún teórico espectro literario, pero para mí los primeros me han llevado con frecuencia a los segundos. Me perdía en esos mundos digitales, emocionado e inspirado por lo que experimentaba ahí y, como resultado de ello, me he pasado años escribiendo novelas pensadas para ofrecer al lector el mismo grado de emoción y asombro que yo experimenté jugando a esos juegos,
Y ahora el círculo de este proceso se ha cerrado.
Los desarrolladores de RedBedlam se habían leído mis novelas, Pandaemonium y A Big Boy Did It And Ran Away, y les encantaban las referencias y los gags basados en juegos con los que las salpimentaba. Estaban interesados en desarrollar un shooter en primera persona y pensaron que colaborar con un novelista sería una buena manera de dar con algo fresco. No necesitaron pedírmelo dos veces.
Queríamos crear un juego que englobara la experiencia de crecer con el género de los shooters en primera persona y con los juegos en general, el placer que habíamos sentido al ver evolucionar esos juegos, pero, siendo videojugadores, naturalmente queríamos mezclarlo todo. Seguro que todo el mundo que ha jugado a un shooter de realismo bélico ha deseado alguna vez poder sacar un arma de plasma futurista, o lanzar un cohete contra una horda que le ataca en un reino de la fantasía (dos trasfondos de RPG por el precio de uno). Lo que realmente nos emocionaba era que, la tecnología que tenemos ahora, nos permitiera hacer un solo juego en el que pudieras:
- Saltar desde un shooter en primera persona al estilo de la ciencia ficción de los 90 a un shooter moderno de táctica de sigilo o a un RPG puntero de fantasía.
- Jugar a arcades 2D desde una perspectiva en primera persona.
- Pisotear como un gigante el mapa de un juego de estrategia en tiempo real, combatiendo contra enjambres de unidades militares con armas completamente desproporcionadas.
- Llevarte el armamento de un género a otro; de hecho, de una época de juego a otra.
Bedlam es ese juego.
Evidentemente, todo lo anterior solo serviría para evadirte un momento si no estuviera envuelto por una historia que te absorbiera y justificara la parte “multigénero” de la idea, la parte “inmersiva”. Es por ello que lo he escrito como una novela, un thriller de ciencia-ficción repleto de acción, de chistes y de sorpresas que hacen guiños a tres décadas de la historia de los juegos y de la cultura.
Así que confiad en mí cuando os digo que Bedlam es una experiencia hecha por videojugadores para videojugadores. Es, por acuñar una frase, “para vosotros, jugadores”.
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