Los creadores de Until Dawn visitaron Madrid

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Los creadores de Until Dawn visitaron Madrid

El guionista Graham Reznik y el Director Creativo Will Byles nos hablaron sobre el desarrollo de esta nueva, y exclusiva, pesadilla para PS4.

En una visita relámpago, dos de los responsables de Until Dawn visitaron hoy las oficinas de PlayStation España para compartir con la prensa allí convocada su experiencia a la hora de desarrollar la próxima gran exclusiva para PS4, que llegará a las tiendas la semana que viene, concretamente el 26 de agosto.

Will Byles, Director Creativo de Supermassive Games, abrió fuego con una nueva demo con la que quisieron dejar patente una de las principales características de Until Dawn: el impacto que tendrán cada una de nuestras decisiones en el devenir de los ocho protagonistas del juego. El Efecto Mariposa hecho videojuego. No vamos a destripar nada, porque queremos que experimentéis el horror por vosotros mismos a partir de la semana que viene, pero digamos que las elecciones que hicieron no fueron muy afortunadas para la pareja en la que se centraba la demo. Ella se precipitó hacia un abismo y él acabó ensartado en un garfio como los que se utilizan para colgar a las reses en los mataderos.

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Tras acabar la demo, y antes de dar paso al guionista del juego, Byles nos mostró un vídeo en el que se podían ver las reacciones de algunos de los jugadores que probaron la beta de Until Dawn durante las últimas fases de su desarrollo. Además de grabar sus reacciones con una cámara de visión nocturna, conectaron a “las víctimas” un sensor que medía la respuesta galvánica de la piel, lo que les ayudó a medir el miedo y la intensidad de los jugadores a lo largo de las sesiones de juego.

Posteriormente subió al escenario Graham Reznick, coguionista de Until Dawn (junto a Larry Fessenden). Tanto Reznick como Fessenden proceden del mundo del cine, concretamente del género de terror, por lo que han disfrutado a lo grande al construir los cimientos de este slasher interactivo. Su principal objetivo, además de asustarnos, era hacer creíbles a los ocho personajes protagonistas. Reznick, quien cita entre las principales influencias para escribir el libreto películas como Twin Peaks: Fuego Camina Conmigo, Scream, Cabin in the Woods o Al Final de la Escalera, nos habló de la experiencia de trabajar con actores como Hayden Pannetiere (Heroes) o Peter Stormare (Fargo).

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Los creadores de Until Dawn nos aclararon que en el juego no habrá “decisiones buenas o malas”. Simplemente cada decisión cambiará el curso de la pesadilla, que durará entre 9 o 10 de horas de juego, con resultados que variarán enormemente dependiendo de nuestra manera de actuar. No solo en lo referente a quien vive y quien muere, sino especialmente en las relaciones entre los personajes. Si un personaje muere, no habrá oportunidad de volver atrás, ni de cargar una partida anterior como en otros videojuegos.

Tras la presentación, tuvimos la oportunidad de sentarnos a hablar con más calma con Byles y Reznick. Cuando les preguntamos si sufrieron algún tipo de presión para suavizar el grado de violencia del juego, Graham nos aclaró que “la violencia de Until Dawn es muy extrema, pero está dosificada en dosis pequeñas y muy dispersas a lo largo del juego”. No querían abrumar a los jugadores, así que prefirieron dar prioridad al suspense, aunque nos adelantó que “habrá momentos gore realmente memorables”. Byles, por su parte, nos comentó que la única censura que sufrieron fue por parte de ellos mismos. Planificaron escenas de muerte tan descabelladas que decidieron dejarlas fuera del juego, ya que pensaban que la gente acabaría riéndose más que aterrorizarse. Curiosamente, también nos comentó que el único mercado que le ha puesto pegas al juego ha sido el japonés, obligándoles a ocultar algunas de las muertes más truculentas tras un fundido en negro.

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Respecto al futuro de Project Morpheus y los juegos de terror, Reznick reconoció que el sistema de Realidad Virtual de Sony tiene un gran potencial, y él mismo está implicado en estos momentos en algunos proyectos de cine relacionados con la VR, aunque no cree que vaya a sustituir a los videojuegos tradicionales, sino que será más bien un complemento, una opción más, para disfrutar de ellos.

Will Byles nos confesó que la labor del testeo ha supuesto un trabajo monumental, que les ha llevado cerca de un año, teniendo en cuenta la gran cantidad de variables que maneja Until Dawn. Incluso tuvieron que recurrir a un modo debug en el que la propia consola jugaba por su cuenta al título, tomando distintas opciones automáticamente, con el objetivo de detectar errores de programación.

Antes de despedirnos, Byles nos regaló varias cifras que dejan patente las dimensiones del proyecto. Para poder dar vida a las más de 10.000 páginas de guion, las sesiones de captura de movimiento se prolongaron durante 60 días. En apenas una semana podréis comprobar los resultados. Eso sí, imprescindible jugar con las luces apagadas y el volumen del TV al máximo. Y recuerda que aún estás a tiempo de reservar el juego en PS Store desde este enlace.

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