Jason Graves, el compositor del juego, nos habla sobre su proceso creativo
Clara Hertzog, French PlayStation Blog Co-ordinator, SCEE
A falta de aproximadamente un mes para el lanzamiento de Until Dawn en PS4, hemos tenido la oportunidad de sentarnos con Jason Graves, el responsable de la música del terrorífico juego de Supermassive Games.
Jason es un compositor galardonado que cuenta con una trayectoria impresionante. Ha participado en juegos como The Order: 1886, Evolve, Tomb Raider o la saga Dead Space. En otras palabras: cuando se trata de crear ambiente y tensión, no tiene rival en la industria de los videojuegos.
Ahora que su trabajo en Until Dawn ha concluido, ha tenido la amabilidad de mostrarnos un par de secretos sobre el oficio y contarnos cómo ha ayudado a los desarrolladores a aumentar más, si cabe, el factor miedo…
¿Cómo llegaste a participar en Until Dawn?
Jason Graves: Llevo involucrado en él desde 2011. Nos pusimos todos de acuerdo desde el principio en una misma percepción de su música; buscábamos provocar una serie de emociones concretas. Queríamos transportar al jugador físicamente hasta esa montaña, hasta esa cabaña.
En el juego estás con un grupo de amigos, por lo que se crean varias oportunidades musicales de incorporar temas de personajes y piezas divertidas. Sin embargo, también hay que conseguir ambientar esas situaciones “terroríficas” que conforman la mayor parte del juego.
¿Cuál es tu proceso creativo? Cuando te incorporas a un proyecto como este, ¿lo haces con una idea previa sobre lo que quieres lograr?
Jason Graves: Me gusta empezar manteniendo, antes que nada, una larga conversación con el director de audio del juego, y eso fue lo que hice con Barney Pratt. Creo que estuvimos unas tres horas hablando. Eso es muy buena señal, ya que no solo nos entendimos a nivel personal, sino que nuestra visión creativa y nuestro enfoque sobre lo que Until Dawn podría aportar respecto a otros juegos anteriores coincidían completamente.
Tras haber hablado por teléfono con Barney, no me costó nada ponerme con el tema principal, que es lo que suelo hacer primero. Se supone que el tema principal, incluso aunque no se utilice en ningún momento concreto del juego, debe reunir todos los elementos del juego que estamos intentando abarcar.
Alguna vez has mencionado el concepto de música “reactiva” para Dead Space, en la que el volumen de ciertos instrumentos aumenta a medida que te acercas a una amenaza. ¿Has usado alguna técnica similar en Until Dawn?
Jason Graves: Eso es más bien una cuestión de implementación; de cómo se introduce la música en el juego y cómo se retroalimenta. Hoy en día hay programas de terceros que hacen algo parecido con la música, lo cual es maravilloso; te ahorras tener que crear un sistema musical propio y, además, está disponible para muchos. Es una técnica bastante habitual. La verdad es que nos hemos servido de ella en algunos casos, especialmente durante las escenas de suspense. Por ejemplo, si hay una puerta por la que puedes elegir entrar o no entrar, el volumen de la música aumentará o disminuirá según la distancia a la que te encuentres.
Tus composiciones para The Order 1886 se centraban en los coros, el violonchelo y la viola. ¿Hay algún instrumento al que hayas dado protagonismo en Until Dawn? ¿Cómo caracterizarías el “sonido” del juego?
Jason Graves: Muy buena pregunta. En Until Dawn no hay violas. No lo hemos hecho para que fuera lo contrario a The Order, sino que preferí que el espacio de la cuerda lo ocuparan otras cosas. Puesto que son composiciones muy cinematográficas, muchos de los temas suenan en el espacio que habrían ocupado las violas.
Lo que sí he utilizado son unas maracas que tengo, hechas con pezuñas de cabra. De hecho, las hemos usado bastante en toda la composición con el fin de representar las montañas, la ubicación y la historia de la gente que solía vivir en ese lugar. Se puede percibir su sonido durante el tema principal y en algunas de las pistas más relevantes.
También escribí un tema de dos minutos que encierra varias melodías distintas y cuya tonalidad es muy ambigua: no queda claro si está en clave mayor o menor. Contiene ciertos acordes que hacen que no se sepa con certeza si es triste o alegre, y esa era precisamente la intención. En el juego hay ocho personajes distintos, puedes ponerte en la piel de todos ellos, y encima hay un asesino suelto. ¿Qué ocurre? ¿Quién es el villano? No se sabe. Hemos querido trasladar esa ambigüedad a la música.
El lanzamiento de Until Dawn para PS4 está previsto para el 26 de agosto en los territorios PAL y para el 28 de agosto en Reino Unido e Irlanda. Hasta entonces, podéis disfrutar con algunos de los temas del juego, justo debajo de estas líneas. Recordad que podéis reservar la Edición Digital del juego desde este enlace.
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