5 historias curiosas sobre el desarrollo de The Vanishing of Ethan Carter, que saldrá la semana que viene en PS4

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5 historias curiosas sobre el desarrollo de The Vanishing of Ethan Carter, que saldrá la semana que viene en PS4

Echad un vistazo entre bastidores para saber cómo se creó el brillante y misterioso juego de The Astronauts para PS4

Adrian Chmielarz, Fundador, The Astronauts

The Vanishing of Ethan Carter es un juego de misterio en primera persona que saldrá en PS4 el 15 de julio. Pensamos que sería divertido presentaros el juego compartiendo con vosotros unos cuantos secretos sobre el proceso de desarrollo del juego.

1. Por qué decidimos llamarlo The Vanishing of Ethan Carter

El juego es una historia de «horror cósmico», una mezcla entre las historias de terror y la literatura pulp. Los escritores más conocidos de este género fantástico son Howard P. Lovecraft y Stephen King. Para honrar las raíces literarias del juego, queríamos que el título se pareciera a las historias de terror de las revistas de literatura fantástica de las décadas de los 30 y 40.

Revisamos un montón de libros y revistas antiguas, incluyendo la famosa Weird Tales, y creamos una lista de propuestas que incluían títulos como El incidente de Red Creek Valley, Detective a medianoche y El caso de Ethan Carter. Aunque algunos nos gustaron mucho, The Vanishing of Ethan Carter («La desaparición de Ethan Carter») siempre fue nuestro favorito.

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El título está inspirado en The Vanishing of Simmons, la historia de August Derleth, un escritor que es conocido por ser el primer editor de Lovecraft. En la palabra «vanishing» hay tanto poesía como misterio, y es exactamente el mensaje que queríamos que expresara el título.

Pero ¿por qué «Ethan Carter»?

Hay una anécdota muy buena acerca de un poeta que conoció a un fan en una fiesta, y dicho fan analizó de forma apasionada una de sus obras. «No, trata de eso», contestó el poeta, «pero tu interpretación es mucho mejor, así que de ahora en adelante me quedaré con ella»

Lo mismo ocurrió con el nombre de Ethan Carter. No nos basamos en nada específico, solo nos vino a la mente, sin querer, y parecía el nombre adecuado. Pero un día, un fan nos preguntó si «Carter» era un guiño a otra historia de la revista Weird Tales (La declaración de Randolph Carter, de Lovecraft).

«No, pero nos encanta la idea, y desde ahora vamos a quedarnos con ella». Y por eso les decimos a todos que fue Randolph Carter el que inspiró el apellido de Ethan.

2. Pero ese nombre nos metió en un montón de problemas

Un mal antiguo que domina un valle remoto intenta evitar que un detective privado encuentre a un chico desaparecido. Es una historia que podría pasar en casi cualquier parte, ya sea en los Estados Unidos o aquí en Polonia.

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Al menos, eso pensamos. Pero no fue hasta que empezamos a publicitar el juego y a decirles a todos que no se desarrollaría en ningún lugar específico cuando nos dimos cuenta de que no, no es «una historia que puede pasar en casi cualquier sitio» si tu personaje principal se llama Ethan Carter y no Kajetan Woźnica, por poner un ejemplo. Ethan Carter es un nombre muy británico o estadounidense.

Eso nos obligó a buscar un lugar específico que encajara con la historia y el nombre. Elegimos Wisconsin por su impactante similitud con la vegetación y el paisaje del ficticio Red Creek Valley, que estaba basado en un valle real de las montañas Karkonosze en Polonia.

3. Odiábamos la música del juego, pero después ganó varios premios

Vale, no es que odiáramos la música todo el rato, solo durante las tres primeras horas. Esta es la historia.

El compositor, Mikolai Stroiński, es conocido por sus obras más pequeñas (el tráiler de Dark Souls) y por las más grandes (The Witcher 3). Nos expresó su interés en crear la música de The Vanishing of Ethan Carter y, para ello nos envió su propia versión de la banda sonora del tráiler inicial del juego. Nos gustó, así que unos meses más tarde le pedimos que fuera el primero que intentase crear una banda sonora de verdad.

Unos días después, Mikolai nos envió tres pistas. Las escuchamos todas y ojalá pudiera deciros «y se hizo el silencio», pero la verdad es que expresamos nuestro desacuerdo de forma muy franca. Simplemente, no era lo que imaginábamos que sería la banda sonora, las pistas eran demasiado cautivadoras, peliculeras y fantásticas.

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Volvimos a escuchar las pistas y luego llamamos a Mikolai para decirle que no nos agradó el rumbo que había tomado, pero que nos gustaría que lo volviese a intentar. Mikolai se sorprendió un poco, pero acordamos darle otra oportunidad.

Entonces, uno de los del equipo comentó: «Caballeros, esta música es increíble, pero no os limitéis a escucharla. Aseguraos de que jugáis al juego y a la vez escucháis la música, como si ya estuviera implementada como música de fondo».

Lo hicimos, y entonces vimos la luz.

Resultó que lo que Mikolai había hecho era increíble, pero lo habíamos evaluado de la manera incorrecta. En realidad, caminar por Red Creek Valley con la música de Mikolai de fondo era una experiencia extraordinaria y mística.

Llamamos a Mikolai y nos disculpamos de todo corazón. Por suerte, Mikolai se lo tomó todo como el profesional que es y siguió trabajando codo a codo con nosotros durante el siguiente año o así. Y después, la banda sonora original que creó para el juego ganó varios premios en la industria. ¡Gracias, Mikolai!

4. Los gráficos eran “demasiado” realistas, así que los cambiamos

Los gráficos no son siempre lo más importante en un videojuego, pero para nuestro juego sí que son algo extremadamente importante.

Para ofrecer una calidad visual nunca vista, utilizamos una técnica llamada fotogrametría. En resumen, fotografías el mundo real y luego un programa especial saca un recurso 3D listo para introducir en el juego que tiene el mismo aspecto que lo fotografiado, y genera algo que jamás podría conseguirse a mano. Por supuesto, nada es así de simple, pero esa es la esencia.

De todas formas, con recursos así y la «iluminación global» tan realista que ofrece el Unreal Engine, el juego parecía… demasiado real.

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Antes mencioné que The Vanishing of Ethan Carter es una historia de «horror cósmico» y eso significa que incluye una cierta sensación de sobrenaturalidad, melancolía e intranquilidad. Aunque es importante que el entorno sea creíble (de ahí el uso de la fotogrametría), no puede estar por encima de la intención artística.

No es nada nuevo. La serie de televisión True Detective es un buen ejemplo. Obviamente es algo creíble, y con ese toque adicional de autenticidad, pero al mismo tiempo es muy estilizada, suavizada e impresionista, con ese famoso tono amarillo.

Así que creamos un Red Creek Valley que pareciera y diera la impresión de ser un lugar real… pero también quitamos partes de ese realismo y añadimos postprocesado y efectos de sombreado para hacer que tuviera un aspecto menos mundano. Aún sentiréis el viento en el pelo, pero también sentiréis que el valle tiene algo de sobrenatural y especial.

5. Se nos olvidó de qué iba el juego

En el desarrollo de videojuegos, se suele decir que nunca sabes cuál será el destino exacto, solo la dirección general, y «fingir que de otra manera sería costoso y doloroso». Estas palabras son muy ciertas, y una de las razones por las que nunca producimos un documento de diseño detallado sobre el proyecto.

Nuestro diseño empezó con una idea de qué le ocurrió a Ethan Carter, y luego tardamos un año en diseñar y escribir el guion para llegar hasta el punto en el que la historia era exactamente lo que queríamos que fuera. Aun así, esos meses en los que escribimos el guion nos hicieron perder la perspectiva de cuál era la verdadera esencia de la historia.

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Recuerdo que escribimos un correo muy largo a los guionistas, Tom Bissell y Rob Auten, comentándoles que aunque sabíamos cómo llegar al final, aún no estábamos seguros de cómo explicar todo lo que el jugador experimentaba. Y para terminar el proyecto, necesitábamos ese empujón final, esa explicación única que uniera todo para formar una historia coherente.

Propusimos tres enfoques diferentes para la aventura del detective y enviamos esa «Biblia» a los guionistas.

Nos respondieron solo con una frase. «Oye, pero ¿la idea original no era que [pasaba esto y esto otro]?» Nos miramos los unos a los otros y nos reímos. Sí, eso era, y era la historia perfecta. Es que se nos olvidó y por alguna razón continuamos haciendo nuevas propuestas y pensando nuevas soluciones.

Es muy fácil dejarse llevar así cuando llevas dos años desarrollando un juego. Te acostumbras tanto a las antiguas ideas que pasado un tiempo ya no son tan emocionantes como las nuevas, y las nuevas emocionan precisamente porque son nuevas, no porque sean mejores.

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Estas cinco historias de «cómo se hizo» son solo unos ejemplos del confuso y maravilloso proceso que puede llegar a ser el desarrollo de un juego. Y, ya sea difícil o no, disfrutamos cada segundo.

Tras más de dos años de trabajo duro, The Vanishing of Ethan Carter por fin está aquí, y es el juego más disciplinado y el que más ha liberado nuestra creatividad de entre todos los que hemos hecho. Esperamos que os guste este misterio sobrenatural cuando llegue a PlayStation Store el 15 de julio.

Mientras tanto, echad un vistazo al nuevo tráiler del juego, que encontraréis al principio de este post.

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