La historia de la inquietante banda sonora de Bloodborne

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La historia de la inquietante banda sonora de Bloodborne

Hablamos con el equipo responsable de una música tan aterradora como memorable

Como cualquier superviviente de Bloodborne puede atestiguar, los combates con los jefes del juego son angustiantes; y algo que aumenta esa sensación de terror palpable es la gran banda sonora. Este ambicioso proyecto musical, que se grabó en los prestigiosos AIR Studios de Londres, fue fruto de la colaboración entre JAPAN Studio, From Software y el Product Development Services Group (PDSG) de SCEA.

Para celebrar el lanzamiento en iTunes de la banda sonora de Bloodborne y hacernos una pequeña idea de cómo se hizo, PlayStation Blog ha hablado con Tsukasa Saitoh, Yuka Kitamura y Nobuyoshi Suzuki, del equipo de sonido de From Software; con el compositor Ryan Amon, entre cuyos créditos se incluye la banda sonora de Elysium, de Neill Blomkamp; y con Peter Scaturro de PDSG.

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Grabación de la banda sobora de Bloodborne en los AIR Studios de Londres

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¿Qué influencias e inspiraciones marcaron el estilo y la composición de la música de Bloodborne?

Ryan Amon: Visualmente, ha sido una mezcla gótico-victoriana con una pizca de fantasía. Los diseñadores del juego comentaron ciertos elementos musicales que creyeron que representarían bien Bloodborne, y los colores de las ilustraciones tuvieron también me influenciaron a la hora de decidir los colores que también tendría su música para mí. Además, Drácula (la de Coppola) fue una de las primeras bandas sonoras que me compré de joven y, con la reciente muerte de su compositor Wojciech Kilar en 2013, creí que debía rendirle homenaje a mi manera.

Tsukasa Saitoh: Nos inspiramos en las palabras clave “lucha a muerte” y “terror”‘, que se decidieron al inicio de la fase de desarrollo, y también construimos una imagen a partir de elementos como los diseños de los jefes y de los mapas. Para poder dar relieve al entorno victoriano, decidimos descartar órganos, instrumentos de viento de madera y algunos de metal, como trompetas y demás. En vez de una atmósfera grandiosa, buscamos una negra y macilenta.

La banda sonora de Bloodborne ha sido muy alabada por acentuar tan bien el mundo y la atmósfera del juego. ¿La narrativa formó parte de la reunión del equipo de música?

Ryan Amon: Hablamos sin duda de la historia y de por qué el personaje principal emprende este viaje, y del hecho de que realmente no hay nadie llevándote de la mano en todo este proceso. Hubo un gran énfasis en reflejar los pequeños detalles del mundo, especialmente su soledad y desolada belleza.

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(De izquierda a derecha) Tsukasa Saitoh, Nobuyoshi Suzuki, Yuka Kitamura, Ryan Amon y Peter Scaturro

Cada combate con un jefe tiene su propio tema, de gran intensidad. ¿Influyó mucho el diseño y la historia de cada jefe en la manera en que compusisteis la música?

Nobuyoshi Suzuki: El diseño y el trasfondo tuvieron una gran influencia en mí. The One Reborn (el renacido), cuya música me había tocado componer, es una figura espectral de un sacrificio ritual en masa, y la sensación de horror y de algo asqueroso era la premisa subyacente, con temas mayores de ornamento y realeza. Así que empecé con una imagen sencilla, utilizando riffs de instrumentos con bajos muy graves para evocar la sensación de realeza y los coros para expresar el ornamento, y empecé a componer a partir de ahí.

Yuka Kitamura: Mientras componía la música para Ebrietas, Daughter of the Cosmos (Ebrietas, hija del cosmos), percibí temas del universo, de finalidad, de algo divino, y me vi llena de visiones del fin del mundo mientras trabajaba en esta canción

¿Cuáles son los retos de trabajar con compositores e intérpretes de tres continentes distintos?

Peter Scaturro: Hablar de música es un reto en cada proyecto, pero este fue especialmente particular debido a que la barrera idiomática añadió un estrato de posibles equívocos. En este sentido, el equipo de producción de JAPAN Studio fue básico para que la banda sonora llegara a buen puerto.

Pero trabajar de esta manera también aportaría algún beneficio, ¿no?

Peter Scaturro: Creo que todos nos beneficiamos del intercambio intercultural que hubo durante este proyecto. Los compositores japoneses aportaron un enfoque único de la música que resultó muy estimulante. Y creo que los compositores norteamericanos pudimos inocular algunas sensibilidades propias de las bandas sonoras de las películas modernas. Todos estamos muy orgullosos de la fusión de ideas que hay presente en la partitura de Bloodborne.

La música que habéis compuesto para Bloodborne estará en las pesadillas de los jugadores durante los años venideros. ¿Cómo os hace sentir eso?

Tsukasa Saitoh: Es un gran honor. Espero que los fans se sumerjan tan completamente en el mundo de Bloodborne que al escuchar la música, aunque no estén jugando, tengan un montón de bonitas pesadillas.

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